游戏伪随机:为什么开箱总是一世无橙,而游戏中却刀刀暴击? ...
大家好,这里是游戏日报,我是酸唧唧的柠檬怪。在玩家群体中,游戏开箱的概率或是装备掉落率总是被搞得非常“玄学”。不知大家有没有感觉到,哪怕官方明确标注了某道具掉落概率,而且该概率与角色战斗时暴击率一样,但通过大量剁手后总结出经验发现,这俩概率实际上根本不一样。要想弄明白其中的奥秘就得从程序的伪随机方面说起,如果有一定编程基础的人应该知道,程序是无法写出真正的随机事件的,具体就不在这里展开说了。那么对于一款软件或者游戏来说所谓的“随机”以及“概率”是怎么回事呢?
《守望先锋》开箱界面
其实在大部分带有抽奖性质的程序中,能够中奖的人数是设定好的,一是因为程序无法生成真正的随机事件,二是因为运营团队需要控制某些道具的稀有程度或者运营成本。
比如说一件武器装备从某个礼包出现的几率为20%,那么对于程序来说可以大概理解为每十人参与抽奖,最多仅有两人可以获得该装备。也就是说一旦其出现两次后,后面的玩家无论如何都不可能在获得该装备。当然,具体还得看程序算法到底怎么写,这只是柠檬怪举例的常见也是最简单的写法。
PDD直播开箱
《CSGO》
但是到这或许有人就会有疑问,那为什么官方说某道具掉落率为20%,而游戏中暴击率、闪避率等也是20%,但明显能感觉游戏中的暴击率以及闪避率高于道具掉落率呢?
这是因为这两者算法不同,如果把道具掉落的算法套用到游戏暴击率中,那么20%暴击率意味着每10刀,将会有2刀必定暴击,看起来似乎也挺合理是吧?但如果角色拥有60%的暴击率会是什么样呢,每10刀中有6刀暴击,似乎也没啥到大毛病。但如果这6刀连续暴击的话,那可是相当致命的,当然如果你拥有60%暴击率,但连续6刀不暴击,仍然很致命(手动滑稽)。
《英雄联盟》泰达米尔
虽然几率比较小,但这种连续暴击的概率随着暴击率的增长会越来越大,所以大部分竞技游戏,包括《Dota2》和《英雄联盟》等都会采用一种平衡机制。
也就是说当角色拥有30%暴击率的时候,第一刀实际暴击率也许只有10%(假设值,各款游戏设定不一样)。而这10%有极大可能没有触发暴击,这时你的下一刀暴击率将会增加至20%,随后暴击率依次叠加,直至打出暴击后才会刷新。
也就是说当经过9次攻击仍然未打出暴击时,这时角色的暴击率就会叠加至100%,而下一次攻击必然暴击,闪避概率算法同理。
这也解释了为什么会有玩家总结出,当平A小兵数刀仍未暴击后,下一次攻击对方英雄必定暴击的“玄学”规律。
这种算法被命名为PRD,曾被应用在《魔兽争霸3》中,后来被各种竞技游戏沿用。简单来说,PRD算法降低了事件重复发生的概率,还对事件发生进行了保底。
这样即保证了“非酋”玩家不会致命空刀,又降低了“欧皇”玩家刀刀暴击的概率,所以玩家才会感觉暴击概率相对开箱概率来说更为平衡,因为暴击概率至少有保底,而开箱概率某种程度来说完全看脸。
也就是说其实你“一世无橙”的原因并不是官方暗改了数据,而是自己真的“脸黑”。 看起来不错 支持,赞一个 好,很好,非常好! 支持楼主,用户楼主,楼主英明呀!!! 不错 支持一个了 是爷们的娘们的都帮顶!大力支持 锄禾日当午,发帖真辛苦。谁知坛中餐,帖帖皆辛苦! 看起来好像不错的样子 我也是坐沙发的