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这家十几年历史的芬兰游戏公司接近倒闭,最终逆袭出游戏圈大黑马 ...

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    发表于 2019-12-26 21:10:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
    长期以来,赛车游戏一直被广大玩家所喜爱,高度还原真实环境的特性,使其成为了展现硬件性能和厂商实力的绝佳平台,多种丰富的游戏模式,无论是独自一人、和家人朋友本地对战、联网挑战其他玩家,都能找到属于自己的竞速乐趣,可以说是经久不衰的游戏类型
    近年来涌现了不少优秀赛车作品,无论是真实模拟型的极限竞速、GT赛车,还是沙盒大地图型的地平线、飙酷车神等,都给玩家留下了深刻印象,这些游戏大多来自微软、索尼、育碧等老牌大厂。然而这其中却有一匹黑马涌现,它既没有厂商授权名牌车辆,也没有酷炫的天气场景,游戏模式还保留着类似街机游戏的传统风格,这样的游戏听起来似乎是一款粗制滥造品,然而却能凭借着简单爽快的操作感和成就感极强的“战斗式”竞速体验,赢得了众多玩家的好评,在IGN和GameSpot上均获得了9.0的高分,甚至超过了很多3A大作的表现
    时隔多年之后精神续作回归

    这款游戏叫做Wreckfest,由来自芬兰赫尔辛基的开发商Bugbear Entertainment开发,这家公司虽然知名度不高,但却是有着近20年历史的专业赛车游戏开发商,本作的推出,标志着沉沦多年的优秀团队和经典系列重现江湖,今天我们就来讲讲Bugbear的经典历史,看看Wreckfest是怎样做到“多年不见一鸣惊人”的
    第一部分:经典传奇的诞生
    首先让我们把时间回到2000年, 芬兰人Janne Alanenpää(以下简称JA)创建了Bugbear,随后在2001年11月推出了户外拉力赛为主题的赛车游戏Rally Trophy,当时看起来颇为惊艳的画面效果和简单爽快的操作手感,赢得了众多玩家的好评,在IGN也获得了7.6分的评价,对于一个新团队的处女作品来说,是一个很不错的成绩
    Rally Trophy作为处女作,已经开始有碰撞效果

    随后在2003年,Bugbear又推出了以越野卡车为主角的Tough Trucks,表现依然不俗,但要说真正登上顶级开发商行列的作品,毫无疑问是2004年推出的FlatOut
    年龄较大的玩家看到这个名字就比较亲切了,FlatOut当时在国内翻译叫“横冲直撞”,这个名字非常贴切地反映了游戏特点。本作以户外赛道为主要环境,玩家操作都是个性鲜明的改装车,最大特色就是在传统竞速玩法中,加入了大量碰撞和破坏要素,每辆车都有几十个可以变形、损坏、脱落的零件,玩家在比赛过程中除了要高速行驶第一个冲过终点线外,还要与其它车辆进行激烈的撞击,赛车会逐渐受损直到彻底报废。赛道中的各种环境也影响着比赛,当你驾驶赛车高速前进时,一不小心撞上障碍物,便会前功尽弃,随着比赛进行,赛道上也会布满各种碎片,给比赛增加了偶然性和难度
    2004年的FlatOut开创了一个新的游戏类型

    FlatOut给玩家带来了新颖而刺激的体验,让竞速比赛变得更加富有挑战,漂移过弯等技巧不再是主角,不用担心速度快转弯会打滑,你要做的就是保持赛车高速,遇上对手时找准机会猛地撞过去。这种简单爽快的玩法不仅让赛车老玩家眼前一亮,也吸引了众多初次体验的新手。在网络并不发达的当年,游戏中设计了多种游戏模式和赛道,同时分屏模式的本地对战也让本作成为了很多客厅中的主角
    1代虽然现在来看画面粗糙,但是操作手感不熟现代

    本作在IGN获得了7.5分的评价,不仅让Bugbear在短短几年内成长为游戏的赛车游戏专业开发商,更是开创了全新的“战斗赛车”这种新颖的模式,后续被多家厂商模仿借鉴,在游戏历史上具有里程碑意义
    注意左下角的地图,这个系列赛道一向很简单

    2005年,Bugbear在当时火热的诺基亚N-Gage游戏手机上,推出了街头赛车游戏Glimmerati,精良的品质再次赢得了好评,IGN评分8.1,证明了Bugbear在不同平台赛车游戏都有着不俗的表现
    当年诺基亚游戏手机的经典作品之一

    2006年,粉丝们期待已久的续作FlatOut 2终于到来,本作在保留前作基本玩法的基础上,大幅度细化了车辆撞击效果,同时根据玩家撞击技巧和程度,设计了多种不同的撞击奖励,比赛结束时将根据玩家的竞速成绩和撞击奖励进行综合评价,类似现在电竞游戏中的MVP评选
    2代的经典标题画面

    2代中的画面和游戏模式再一次得到了强化,除了经典的多人竞速对战外,还加入了适合单人游戏的限时单圈和检查点挑战模式。本作把战斗型赛车游戏上升到一个新的高度,IGN评分8.3,还被评选为2006年IGN最佳赛车游戏,毫无疑问此时的Bugbear已经成为专注于赛车游戏的顶级开发商,接下来可谓前途无量
    第二部分:两败俱伤的分道扬镳
    2007年,Bugbear又推出了FlatOut 2的强化版本FlatOut: Ultimate Carnage,作品首次登陆新一代主机Xbox 360,凭借Windows Live的支持,迅速成为了联网对战的首选之一,未来数年一直都是Xbox 360最热门的竞技游戏
    Ultimate Carnage是笔者当年在X360主机上的最爱之一

    凭借着自创立以来积累的良好口碑,Bugbear还获得授权,为日本老牌拉力街机游戏Sega Rally(世嘉拉力)系列开发最新作,2007年推出的Sega Rally Revo在IGN评分高达8.8,一个成立仅7年的小厂商能够得到几十年历史大厂的认可,Bugbear再一次证明了自己的实力
    Sega Rally Revo,也是系列最后一作

    但是此时,Bugbear在未来发展方向上,与一直合作的发行商Empire Interactive产生了分歧,结果就是FlatOut这个品牌不再属于Bugbear,从未来数年的表现来看,这个结果毫无疑问是双输的
    2011年,FlatOut 3: Chaos & Destruction由荷兰开发商Team6 Game Studios推出,更换开发商和引擎的FlatOut,完全丢失了系列的灵魂,表现堪称灾难,很多媒体甚至给出了1分的极低评价,迄今为止本作也是Steam平台为数不多的“差评如潮”游戏,该系列一下从天上摔落谷底
    要评史上最差赛车游戏,FlatOut 3绝对上榜

    2017年,FlatOut 4: Total Insanity在沉寂多年后再次推出新作,由曾经开发WRC拉力赛系列的法国公司Kylotonn制作,之前WRC系列一直表现不佳,事实证明这样的二流团队也无法延续系列辉煌,IGN评分6.6,甚至都没有像前作那样受到众多玩家咒骂,就无声息地消失了
    FlatOut 4纯属狗尾续貂

    离开了FlatOut的Bugbear过的同样不好,很长时间没有作品推出,直到2012年才又一次得到日本人的青睐,获得Namco的授权,为20多年历史的山脊赛车系列推出新作Ridge Racer Unbounded,独特的碰撞规则再现江湖,IGN评分高达8.5,证明了即使沉寂多年,JA的团队仍然有着强大的实力
    山脊赛车系列最后的辉煌,手感超好

    至此随着FlatOut这个品牌做砸,加上Bugbear基本陷于沉寂,战斗型赛车这个玩法在江湖中近乎失传,虽然期间有多个同类作品,例如BurnOut(火爆狂飙)系列也有不错的表现,但仍然有众多玩家怀念经典的碰撞手感,希望未来有一天能再次看到系列回归
    第三部分:绝境中的王者归来
    2012年,Bugbear开始准备开发基于FlatOut的新游戏,2013年8月首次公布了名为Next Car Game的新作,随后在接受IGN的采访中表示,游戏会在2014年完成推出,然而本作一直没有找到合适的发行商,导致资金短缺进度缓慢,不得已本作在Steam上以Early Access形式预售,边销售边完善,同时在2013年11月1日在Kickstarter展开众筹活动,为PC版完成筹集35万美元,为后续主机版筹集150万美元,但是到了11月22日该活动被迫中止,仅筹得81722美元
    Wreckfest早期原型宣传图

    长期的资金短缺导致游戏更新缓慢,Steam的好评率从刚推出的90%一度跌到30%,几年来Bugbear一直苦苦挣扎,直到2018年11月14日,THQ Nordic宣布收购该公司90%的股份,获得资金支持的开发团队满血复活,精心打造并在2018年6月正式推出,将Next Car Game改名为Wreckfest
    在强大资金支持下,这个系列终于得到重生

    Wreckfest可以说是FlatOut系列的正统精神续作,在此之前也有很多其它同类游戏,但都表现不尽如人意,本作能够取得成功,就在于Bugbear对于“战斗型赛车”这种玩法极为深入的摸索,并在多年开发过程中不断创新和完善,主要有以下方面
    这个系列对驾驶技术要求不高,很容易上手

    首先,这个系列一直以来以简单易上手的驾驶体验为核心,而不是追求真实模拟,游戏里你可以油门踩到底的同时轻松完成过弯,赛道设计也比其它赛车游戏来的简单,U型弯、S型弯这种考验驾驶技巧的内容不多,同时玩家的车辆很少出现打滑旋转等情况,大部分情况下只要掌握最基本的刹车技巧就可以轻松在赛道上驰骋,这种类似街机游戏的操作感觉玩家很容易上手,可以在比赛中更多地专注于速度和碰撞
    没有超车技巧不要紧,直接硬怼过去

    FlatOut 2代中备受好评的碰撞系统,时隔多年后在现代硬件技术带来的画面效果中,整体表现又上了一个台阶,车辆碰撞引擎是Bugbear的看家本领,无论是撞击对手还是被撞,你都能明显感受到这是车辆之间的对决,而不是带着HP槽的两个铁方块,不同部位撞击获得不同奖励,也考验玩家在刹那之间的细节操作,易上手的规则下同样可以练就出高手
    激烈的碰撞导致赛道上大量碎片

    游戏中的赛道设计也是为了让玩家充分满足战斗乐趣,本系列虽然场景中有分支路线选择,但是道路整体偏窄,这就给了玩家时刻需要准备对抗的感觉,狭路相逢勇者胜,而其它同类产品中鲜有这种感觉,很多游戏为了追求大场景的感觉,赛道做的很宽,比赛中玩家更多选择躲猫猫绕过去而不是硬杠,刺激感大大降低,某些游戏甚至加入了车辆武器的设定,彻底偏离了竞速的核心
    被寄予厚望的ONRUSH表现惨淡,赛道太大缺点很明显

    笔者作为系列老玩家,最大的感受就是,虽然战斗碰撞是主要玩法乐趣,但始终没有偏离赛车游戏追求速度的本源,大部分比赛中,虽然要和众多对手搏杀,但最终目的是要第一个冲过终点,是一个需要在开车中碰撞的游戏,而不是为了碰撞而开车的游戏,Bugbear把竞速和碰撞做到了一个很好的平衡
    归根到底是在有限的道路资源内追求更快的速度

    Bugbear一直以来都是一个小而专精的公司,直到今日也只有21名员工,在创始人JA的带领下,没有盲目的扩张,即使在最困难的时候,也仍然坚持做自己最擅长最想做的内容,最终取得了成功
    多年没落不忘初心,最终修得正果,这家公司为我们带来了独一无二的产品,值得尊敬和学习

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    回个帖子,下班咯~
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    这么强,支持楼主,佩服
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    我了个去,顶了
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    楼下的接上。。。。
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    为保住菊花,这个一定得回复!
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    楼主呀,,,您太有才了。。。
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    发表于 2020-1-15 07:59:20 | 显示全部楼层
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