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送人头、坑队友也是一种乐趣?一起在游戏中制造混乱吧 ...

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    作者:Kira Ho 指尖触觉(微信号:GFT_Kira_Ho)独家授权,谢绝转载


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    当我们看着《掘地求生Getting Over It》主播的因为一次失误回到原点时,我们看着主播痛苦的表情往往会不禁笑出声来,这就像我们看《笑笑小电影》中那些出丑的可怜虫那样。但是大家看着主播一个人受苦似乎不太公平。那么如果大家都进入这个糟糕的场面之中呢。


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    当我们玩《胡闹厨房》、《人类一败涂地》等多人合家欢混乱游戏时,我们和朋友都在落入不顺利的处境,但这并不会让我们共同遭受痛苦或者互相嘲笑,而是在不断被游戏本身的混乱逗笑。我逐渐开始去研究为什么这些给自己添麻烦的游戏会让玩家觉得有趣。


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    妨碍可以制造混乱


    妨碍可以被分为妨碍敌人,自我妨碍,和队友妨碍。

    妨碍敌人比较经典的是《百战天虫》、《俄罗斯99》等游戏,玩家面对敌人的妨碍会咬牙切齿,多人/队伍混战给游戏带来了变数,复仇的快感让玩家长抒一口气。
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    《炸弹人》的游戏中, 玩家不但可以用炸弹和爆风阻碍敌人,也会阻碍自己和队友,制造混乱的场面。


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    不确定性也是制造混乱的好帮手



    • 随机道具帮助玩家打破无聊的平衡


    在《马里奥赛车》里,玩家路过随机道具多发地,狂轰乱炸的攻击道具丢出去后,无辜的领先者可能就会被莫名被蓝龟壳命中,瞬间排行榜也会被重新刷新。

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    • 随机事件会打玩家一个措手不及


    在《胡闹厨房》的很多关卡里,工作台或者道路会突然被移动,疾驰的汽车、着火的通道、熙攘的行人会突然出现阻挡玩家的前进的道路。这些突发的事件,使玩家难以按照原定分工或者构思,打破了流水线式的安稳。
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    • 团队本身也是一种不确定性


    各人有各人的意志,团队中的玩家很难像攥紧的一只拳头一样齐心协力。尤其是没有良好的沟通的时候。各种团队配合失败的视频也会在各精彩(搞笑)视频让观众会心一笑。


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    • 准心是FPS游戏里不确定性


    坦克世界中的炮弹落点是随机散布的,打歪会让人叹气惋惜,但会出现打飞了却命中了阴影中的另外一名敌人的惊喜。而炮弹能否一发秒掉敌人的伤害和击穿敌人装甲的数值浮动也是游戏中的造成不确定性的因素,激发着意外的发生


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    • 只可预知而不可控制AI,也是产生不确定性的因素。


    在《自走棋》中,玩家可以知晓每个棋子AI的设定,而给他们安排位置,但一旦开战,只能看着他们自动战斗,而自己不可控制其行动。开罗系列中的模拟游戏,玩家像店长/市长一样负责店铺的宏观建设,而每位员工/市民则由其自行参与到这个玩家不可预知的环境里。即便玩家可以看见每一样事物的数据,但是只能从宏观收入上去了解运作情况,很多时候并不知道立即自己的决策是否正确。有时会陷入到赤字之中,但看了阶段统计报表数据后,玩家可以对宏观的决策进行调控,感觉像一个真正的管理人一样。


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    设计师会故意制造能够产生混乱的设计


    • 各种地形杀和碰撞体积会让玩家陷入混乱


    在《胡闹厨房》里,食材和烹饪工具在地图的不同区域里,手忙脚乱的玩家为了兼顾烹饪、出菜、杂务等,不得已在狭窄的过道上与队友发生碰撞。而过道旁边则是深坑,让玩家不小心被桌子或者队友挤下深坑,无奈读秒复活。


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    而《守望先锋》中,除了悬崖、疾驶的汽车等地形杀之外,玩家的技能也能主动制造地形威胁,如秩序之光放在墙上的光子炮台、托比昂的炽热熔岩、小美的暴雪无人机等,能给进入该区域的敌人玩家带来混乱,限制他们走位等。

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    • 给游戏添加友军伤害增加混乱程度


    Arrowhead Game Studios的游戏《魔能Magika》将这个特性发挥得淋漓尽致。不同于其他团队游戏只能给队友增益加血或者给敌人减益扣血,除了复活、加速少量技能之外,魔能Magika大多数的技能是不分敌我的。让你不小心从背后击伤队友或者错误为濒死的怪物加血。


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    游戏还做了一些估计让你手忙搅乱的设计,例如技能要靠读咒文一样按顺序输入不同的元素以施放法术,越强大的法术需要越连续点对更多的按键,念咒文时越多元素在身上时行走越慢,越能激发你对环境的焦虑。而当你面临潮水般敌人,手忙脚乱搓出一个强力法术,喊着必杀技口号自信满满扔出去时,却发现你把队友秒杀了。而有些湖面设计需要喷冰冻法术凝结湖面才能行走,你却发现你旁边有着你队友形状的冰雕
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    同一个公司做的《绝地战兵HELLDIVER》也发扬了这种精神,玩家需要趴下以防止被友方子弹击中,而趴下时的移动速度比起起身跑步慢了很多倍,容易被怪物黏上。而各种大范围杀伤性武器(包括空投的复活仓)都会教会你队友才是最难缠的敌人。


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    • 用笨拙的操作让玩家失误


    《人类一败涂地 Human:FallFLat》中,混乱则有赖于设计师故意设计的笨拙动作。举个例子,以跃向一个高方块为例,玩家需要进行以下一系列操作:抬高镜头,按住左右手抓举按钮,向前奔跑,起跳,往下拉镜头使小人攀爬,放手。在现代游戏里可能是劳拉一个跳跃键就能完成的动作,被分解成了这么多个步骤,而且有时要同时按住多个按键,而太仿真的物理机制也在加剧这个闹剧。而当合作游戏中,情况则变得更有趣了。共同搬运物品、跳跃前行的玩家,有时在抓取物体时,会错误抓取同伴的手、或者裤子。试图从悬崖边上将同伴拉起却被一同拉下,掉入深渊。笨拙带来欢声笑语充满了整个客厅。


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    混乱可以阻断全局最优策略,增加多样性和随机应变

    全局最优策略,就跟流水线一样,意味着重复、不变,让人过度依赖,不去选择其他可能更有意思的游戏体验。在我的专栏的另外一篇文章《《魔兽世界》作为开放世界类游戏应该能自由飞行吗?》[1]也有提到因为自由飞行带来的玩家弃用其他的移动方式。


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    在卡姐Cara翻译的《游戏制作工具箱》的《胡闹厨房/煮糊了》如何让大伙从头吵到尾[2]的里面,提到《胡闹厨房》的关卡设计阻挡了让玩家完全按照区域或者菜单分工,扰乱了大家的舒适区,迫使玩家不断变换角色。

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    然而太过混乱的游戏也会让玩家丧失控制力和影响力


    当局面过于混乱时,玩家会觉得对游戏失去了很大的影响力和控制力。例如敢达ol的50 vs 50的模式,使游戏进入一个大混乱的战场,玩家一不小心就在密集的炮火中被击坠,而当补给机搬运一下物资,又仿佛得不到挑战的成就感。反观《守望先锋》中的各个治疗职业,都给与了其一定的自保反击能力,在怒其队友不争气的情况下,仍能稍微依靠自己的能力化险为夷,而不是只能完全仰仗队友。
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    总结


    这次我们主要讨论了一些合作游戏在混乱中给玩家带来的乱作一团的乐趣,你有什么对游戏中制造的混乱有好的体会?请留言告诉我。


    注:
    [1]《魔兽世界》作为开放世界类游戏应该能自由飞行吗?
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/59396912


    [2]《胡闹厨房/煮糊了》如何让大伙从头吵到尾
    https://www.bilibili.com/video/av32283497?from=search&seid=17151854971536746401
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    啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
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    为保住菊花,这个一定得回复!
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    我也来顶一下..
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    看起来不错
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    发表于 2020-1-19 00:25:29 | 显示全部楼层
    众里寻他千百度,蓦然回首在这里!
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    发表于 2020-1-22 17:50:33 | 显示全部楼层
    楼下的接上。。。。
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    发表于 2020-1-26 20:44:02 | 显示全部楼层
    回个帖子,下班咯~
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    发表于 2020-2-2 18:47:06 | 显示全部楼层
    支持你哈...................................
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    发表于 2020-2-11 21:21:21 | 显示全部楼层
    LZ帖子不给力,勉强给回复下吧
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