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从心出发:indieprize 3款原创精品游戏背后的开发故事

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    发表于 2019-12-26 21:09:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    导语:看游戏,则知其心。


    有游戏人的地方永远不缺故事,有好的故事自然也不缺倾听者。

    11月10日至12日,由创梦天地联合主办的2019年GameDaily Connect全球游戏开发者大会在深圳举办,Indie Prize 2019亚洲站获奖名单也随之一同出炉,10款原创游戏从200余款入围作品中脱颖而出,摘得包括最佳人气奖、最佳游戏音效奖、最佳游戏设计奖、最佳游戏美术奖、最佳亲子游戏奖在内的十项大奖。

    近日,游戏陀螺采访到了几支今年Indie Prize的获奖游戏团队,并有幸得知了他们作品背后的开发故事,在此,我们也想将这些项目开发过程中的真实故事还原给读者。

    《Biped》:两位主创构思的“双足生物”,一款乐趣十足的双人游戏

    凭借几款作品的亮眼表现,NExT Studios团队对许多玩家来说已经不神秘了。本次Indie Prize,NExT Studios出品的两款游戏一口气包揽了最佳游戏音效奖和最佳游戏设计奖,其中前者被上半年在Steam平台发售的《疑案追声》摘得,而拿下最佳游戏设计奖的则是还未正式上线、不为大众所熟知的《Biped(只只大冒险)》。

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    《Biped》的名头在NExT Studios内部可不小。在2017年底的一次NExT Studios内部的头脑风暴“Idea ++”上,两位主创人员凯丁和Jing提出的“Biped”项目得到了团队的一致认可,并成功获得当年NExT Studios的内部大奖,大家对这款尚在襁褓中的作品充满了期待。

    但真正做起来,《Biped》却没有想象中那么顺利。

    刚开始,凯丁、Jing两人想把《Biped》做成像《Human fall flat(人类一败涂地)》一样,带有攀爬性质玩法且具有物理表现特性的游戏,但在迭代的过程中他们发现操作实在太过复杂了,看着这几个外观看上去四四方方、笨手笨脚的机器人,他们开始认真考虑如果把机器人的双手去掉可以实现怎样的操作。

    确实,拿掉了双手的机器人更呆萌更笨拙了,但他们俩很快发现,即使是用脚小家伙们也可以做到抓、扔、丢等操作,“因为脚其实可以代替手做任何事情”。这样的简化甚至直接给游戏带来了名字:Biped,亦即双足生物。而在此之上,他们似乎还为游戏找到了更强的乐趣——双人合作。

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    凯丁和Jing觉得《Biped》有点像“两人三足”的绑腿游戏,两人需要团队协作才能成功完成比赛(游戏)。《Biped》也一样,由于只有双脚的缘故,两位玩家必须做到更为紧密的合作,将双足的特性发挥到极致才能顺利通关。

    尽管从现在作品的完成情况来看,双人合作部分已经是《Biped》最大的亮点了,但两位主创人员坦言,就算是这部分也是产品迭代的结果。在他们看来,80%的创意内容都是在迭代设计的过程中产生的,最后成型的产品往往和一开始的设想相去甚远,而这些迭代又成就了《Biped》迄今为止最有趣、最突出的部分,

    有趣的是,《Biped》的双人合作模式像极了两位主创人员的开发之路,正是两人一路齐心协力,团队通力合作,《Biped》才从项目的立项阶段出发,走过了这段并非坦途的道路。

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    虽然从提出idea到决定参加“Idea ++”总共就花了两周时间,甚至只花了两天时间做出了参加比赛的demo,但是在游戏真正预立项之后,又经过漫长的迭代和争论,最终在团队的共同努力下,通过全团队共同参与策划设计的方式,你一言我一语才把游戏整体素质一点点堆高。

    凯丁和Jing对年少时坐在地板上玩《魂斗罗》《双截龙》的快乐时光记忆犹新,现在,他们又希望把这些游戏最初的乐趣还给玩家。

    《重明鸟》:一个外包团队的华丽转身,一次国产游戏的文化朝圣

    中国传统文化、西方文化及游戏的边界在哪里?一千个游戏人会给出一千个答案。来自星磐的《重明鸟》制作人郭振也把他的答案告诉了我。他的语气很谦逊,却透着些许坚定。开发《重明鸟》的这几年,他慢慢读懂了很多。


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    三年前,从事美术外包业务多年的星磐终于向前踏出了一步:他们想做一款真正属于自己,拥有灵魂的游戏,而非只是一家服务商。

    不过,从外包业务转向系统性的游戏制作并不简单。刚起步的时候,《重明鸟》制作组足足花了一年时间寻找美术方向——毕竟在这之前,他们的美术业务更偏于市场主流的Q版、写实,甚至用欧美卡通形象塑造中国角色,“随大流就好”。这一次,郭振和星磐并不想这么做。

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    见过又做过太过相似的风格,郭振深知玩家们对哪些作品已经陷入了审美疲劳,因此,他们想把一些令人耳目一新的东西带给玩家。但同时,郭振心底也十分清楚,如果游戏想要盈利,走上商业化的道路,就不得不考虑作品风格能否被大众接受,“主流和偏好有时候确实存在矛盾”。

    斟酌再三,美术出身的郭振还是决定遵从自己的本心走——用传统文化风格诠释《重明鸟》,并在其中将敦煌为代表的东方传统风格与法国为代表的西方元素融合在一起。

    动画表现方面,《重明鸟》用一种奇妙的方式将中国传统元素和法国漫画、动画结合,以序列动画的形式演绎,而这也意味着《重明鸟》里的角色既没有3D骨骼也没有2D骨骼,所有的动作动画都需要逐帧画出来。

    在郭振眼中,传统文化不是绝对的,既不必太过执着于中国风里的水墨画,也不用太纠结于风格是否太“西洋”,“因为‘中西融合’本来就是不可或缺的。”郭振认为中国风或者传统的东西不要过于保守,“外来的东西既然能被大家看见,就说明它有它出彩的地方,美丽的事本应结合在一起才能更加迷人。”

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    这些现在听起来言之凿凿的话,郭振用了很长时间总结。还没进入游戏行业的时候,他和所有普通玩家一样,认为打着传统文化旗号的武侠、仙侠作品太相似了,一眼看过去都是一个样,他认为自己可以打破业界陈规。

    可真正开始做游戏后,郭振才发现想的和做的之间岂止隔了一条鸿沟——传统文化里值得深究和发掘的价值及文化内涵实在太多,简直是一座探索不尽的宝库。

    从那时起,郭振愈发有种迫切感,与其让这些文物、古籍、传统文化形象“岁月静好”地停放在博物馆,《山海经》《拾遗记》里,鲜少有人问津,还不如用其他载体带到普通老百姓的日常生活里。而郭振作为游戏人,力所能及的就是把它们放到游戏里。

    aTqUeZCH5hE2qXho.jpg NPC的形象取自于三星堆文物中的著名文物铜纵目面具



    如今,让玩家因为游戏而了解甚或喜欢上传统文化已成为郭振做游戏最大的动力和乐趣。

    在《重明鸟》这款游戏里,他把传统文化里的种种意象化为单字的角色或NPC,如“鹞”、“玄”、“巫”,个个形象神韵俱足;又将游戏音乐的意境做得空灵悠远,似深山幽谷里的泉水淙淙;甚至连游戏的名字“重明鸟”都直接取自中国古代神话。

    传说中,重明鸟能够辟除猛兽妖物,消灾解祸。游戏里,它是主角“鹞”追逐的希望,到了游戏外,它是郭振需要的一种正能量。郭振说,他很喜欢以前别人说的一句话:做游戏不是数学题,做对了就完事了,而是一道语文题,它可以做得无限好。

    凭着这个信念,《重明鸟》制作组不断地寻找不足,弥补短板。他们相信,未来他们还可以把《重明鸟》做得更好。

    《人生画廊》:三个大学生的任性恣意,一部95后的“人生狂想”

    4个月的制作时间、3位大学生、第1款作品即获奖无数,三个数字组成了陈俊儒和他小伙伴们的首部作品《人生画廊》,也为这部画风稍显诡异的作品画下了一条奇妙的轨迹。

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    一年多前,来自中国台湾的陈俊儒实实在在感受到了就业危机,“我们这个专业在台湾的就业环境实在不太理想”。就学于游戏设计专业,陈俊儒和另外两位制作人一样,没有把太多精力花在学业上,而是专注于“系学会”。

    在这个由陈俊儒担任会长、许瀞文担任公关长、许志远担任总务长的社团里,他们成天干一些看似和游戏风马牛不相及的事,讲座、露营,或玩或学,就是唯独没有研究过怎么做游戏。直到有一天陈俊儒觉得不能再这样下去了,担心着再过一年毕业了要面临失业的危险,他下定决心要和其他人一起做一款游戏,既为了锻炼自己,也有可能成为日后去公司就职的“履历”。

    刚开始的制作并不顺利。除了曾有绘画经验的陈俊儒,负责程序的许瀞文和负责动画的许志远都没有太多相关知识,许瀞文靠上网自学代码每天要花10个小时练习,许志远需要使用的则是一个当时在台湾还没有老师教授的动画软件。面对稍微复杂一些的3D项目,他们几乎无从下手。

    9个月时间,陈俊儒三人做了3款游戏,却无一成功。

    庆幸的是,陈俊儒三人很果断,面对注定要失败的作品,他们很清楚其中一定存在着技术短板和经验欠缺,于是快刀斩乱麻及时止血,把不够好的项目迅速砍掉,开始下一款作品的制作,“只有这样才能尽快地接触到新领域、快速积累经验。”

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    就这样,到了第4款“练习作”《人生画廊》出现时,陈俊儒三人意识到这一次团队终于避开了所有的误区,他们有信心把《人生画廊》作为未来创业的第一款作品,而不是去其他公司上班。

    陈俊儒告诉我,这些自信源于作品成型后学校老师和玩家的肯定,更让他没想到的是,大家好像对他这种有些诡异的画风十分感兴趣。

    高中就读于广告设计专业,陈俊儒以前并没有察觉到他与其他同学的画作有什么不同,“感觉大家画的东西都差不多”,到了大学才有老师对他说,“我的画还挺有有意思的,他想培养我,但后来我又跑去玩社团了。”

    为了《人生画廊》再次提起画笔,陈俊儒已经许久没画了,也不认为自己有特别熟悉的画风,“就是那么随便一画,很随意。”可这一画,却画出了一股莫名的诡谲气息。

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    事后回忆起来,陈俊儒才明白根源在哪儿。

    年少时陈俊儒就很喜欢伊藤润二那样猎奇向的漫画,当然还有心灵恐怖的画风,被这些作品感染的他尽管没有亲身尝试过,但某种氛围却潜移默化地影响了他的创作风格,令他在不知不觉间把类似的风格投射到自己的作品上。

    当得知确实有人青睐自己的画风时,陈俊儒有点惊讶,同时又有点欣喜,他知道机会来了,《人生画廊》或许可以带领团队走上一条正确的道路:借由这种看上去有点陌生的画风,他们制作的游戏也许有一天真的可以被玩家记住。

    但陈俊儒又不希望他们的作品仅仅止步于依靠辨识度较高的画风吸引玩家那么“简单粗暴”的层次,他还想要玩家能够关注作品更内核的东西。

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    每次参展,《人生画廊》的展台总有那么几个人愿意用两三个小时打通他们的游戏,这些玩家让陈俊儒觉得他们作品的表现形式是有一定价值的。“2D解谜游戏的玩法其实差不多,但互动部件却可以给玩家呈现一些不同的东西;此外,在游玩过程中,玩家经常会忘记解谜这件事,而是一直想看接下来的画面和故事会是什么。”

    《人生画廊》是一个围绕着人物、家庭的故事,每一幅画都是主角人生中的重要过程,出生、家庭变故,陈俊儒的50张画勾勒出了主角的人生轮廓。这看上去已经是一个完整的游戏剧情了,可对于《人生画廊》所讲述的故事,陈俊儒还不够满意。

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    “本质上讲,它是一个编出来的虚拟故事,纯粹体验诡异、恐怖及剧情的作品——因为我们的第一款游戏也没办法想太多。但如果一个游戏没有给玩家更感动的核心情感的话,是没办法打动玩家的。”

    朝着下一款能够表达深刻情感的作品进发,陈俊儒和几位搭档现在成立了一家游戏工作室,他自认和好朋友一起开公司很任性,可他们偏偏就是想这样任性下去。“这样真的很爽,”陈俊儒笑道,“我们做游戏已经比玩游戏的乐趣还强了,因为做游戏能感受到玩家玩游戏的感动。”

    这着实令人羡慕。几位95后,从一个最现实的动机起步,却在制作游戏的过程中找到了本心,我想他们的“人生画廊”上没有什么事比这更有意义。

    结语:

    三款类型不同的游戏,三个发生都在不同地方的故事,同时又是三段截然不同的游戏制作经历,唯一相似的是他们做游戏的“心”。

    有人说,电影导演、作家、音乐家的内心世界最易暴露,因为每一次创作和演绎都在向世人赤裸裸地展示自我,剖解内心。所以他们那些被灵感溢满的心灵其实很柔弱无力,毫无隐私可言。

    可要我说,正是创作才让他们的心得以完整。他们把所有的才华,爱和情感都献给了作品、观众以及读者,以成全完整的自我。

    我想还在坚持己见做游戏的人也是如此。看作品,知其人;玩游戏,则知其心。
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    回个帖子,下班咯~
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    我也来顶一下..
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    我了个去,顶了
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