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设计师如何针对游戏做出平衡改动?其实并没那么简单 ...

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  • TA的每日心情

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    发表于 2019-12-26 21:09:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    前言

    “平衡改动”,这是每一个玩家都绕不开的话题。每当关注的游戏又出新补丁的时候,一旦看见自己喜欢的角色莫名其妙地被“大砍一刀”,那种感觉跟自己的孩子被人打了一样难受。恨不得立刻找到设计师家里问候一番。那么,设计师究竟是不是真的像玩家所想的那样,对于游戏的平衡性如此“随心所欲”呢?本篇文章,企鹅就带大家从一些较为大众的游戏入手,看看设计师的想法究竟是如何的。
    DE0DjszUUKbVb4xx.jpg

    个人能力的取舍

    首先,平衡性改动的基础,设计师出发的角度是和玩家一样的——从一个角色自身的强弱来决定究竟是否需要改动。
    为什么说这是一个基础呢?在一款团队游戏中,玩家肯定是要从众多角色里作出取舍的,这个取舍的影响因素有很多,最关键的就是这个角色究竟是不是真的强势,或者对手是否有可以反制的机会。如果两个条件有其一出了问题,这个角色很有可能就会成为万人选或者万人唾弃的焦点。一般到了这个程度,这个角色肯定就会被提上日程了。
    设计师此时就从这个角色出发对其进行改动,这个过程就是一个寻找问题的过程。在玩家最为熟悉的游戏之一《英雄联盟》中,曾经有很多因为英雄个人过强而做出的平衡改动,最值得一提的莫过于“铁男”莫德凯撒了,作为连续两次重做的英雄,莫德凯撒每次重做都会被连续多次削弱,非常适合拿来作为例子。
    QbVoBrfzJsVbcg2c.jpg

    问题找到了,接下来就该如何实践了。 设计师一般会从多场对局数据,甚至可能亲身试验来寻找这个角色可能出现的问题。正常来说,如果问题真的出现在角色本身,那么这个角色一定是没能在对局中建立优势,可能是前期被打压到无法翻身,或者后期的作用微乎其微。再深入下去,究竟为何会在这个时间点变得弱势,是装备之类的收益类道具带来的作用不高,还是自身的操作性,比如技能或者基本数据上过于局限。思考到这里,设计师就很容易找出角色本身的问题究竟出在哪里了,并进行针对性的改动。
    qNTUlRf31N1uNJR1.jpg

    上述的莫德凯撒就是如此,由于技能的范围和伤害过高,使得第一次重做之后,莫德凯撒冲击了属于射手的下路位置,并且由于装备中的吸血而无法针对。所以,设计师为了对其进行针对,将技能范围以及受到的吸血幅度均进行了一定的削弱。而这次重做也给了设计师一定的经验,第二次重做之后从输出为主转变为控制为主,大招可以将指定的敌人拉入其他位面进行“公平对决”,规避了这些可能形成的问题也不失特色,也算是一次及时的亡羊补牢了。
    yOai2v7oVbv2JYJO.jpg 重做后的大招

    团队作用的优化

    当然,个人平衡虽然看着简单,却也是凝聚了无数的数据与探索中得来的,玩家基本上都可以理解设计师改动的用意。接下来企鹅要说的内容,许多玩家就不一定可以理解了,那就是团队作用上的平衡。
    在团队游戏中,每一名玩家都会与其他玩家一起配合来赢得比赛。此时,玩家手里的角色就已经不是在单打独斗了,究竟能否在团队中发挥出应有的作用才是主要的话题。不过一旦上升到这个层面,要考虑的东西可以说是几何级增长,光基础的就有各个位置的重要性,所属位置角色的出场率,再延伸到不同角色之间是否能达成足够强力的配合,并且最后再将这些数据统计好进行对比分析,然后再去找其中的问题。而这已经是团队游戏必定要面临的难关,而且越强调团队的游戏,这个层面的平衡就越复杂。所以准确来说,这个平衡几乎不可能做到,更多的改动公示中,设计师更愿意称其为“优化”。
    v82IOVIodD4rs2v8.jpg 基本的数据分析

    说到这里,相信大家就知道企鹅要举的例子了,暴雪旗下的《风暴英雄》和《守望先锋》都是在玩法基础上,极端强调团队配合的游戏,为此不惜直接祛除了角色的属性增长,将个人能力故意淡化,来让玩家不得不去考虑如何配合。这种做法倒也可以理解,毕竟角色有了外在收益的话,需要考虑的要点就会更多,直接去掉反而更加省心省力。
    不过,他们还是低估了团队游戏平衡的难度。就拿《守望先锋》来说,实际上游戏中每一个角色之间的克制与平衡非常突出,玩家在看见对面阵容之后,可以很明确地对此做出调整,已经上线的角色也不一定非要说谁强得离谱。但是一旦把一个角色扔进团队中,那产生的效率远不是1+1>2可以解释的了。一旦到这种地步,设计师可以改动的空间就会变得非常局限,找到了问题却无从下手。
    sv4Yn9kYbfFDvm7N.jpg

    《守望先锋》在团队平衡上出现的第一个问题,在玩家学会配合后显露了出来。处于副T位的查莉娅,她的技能和输出本来都符合坦克的定位,就因为她的终极技能可以将敌人强行聚在一起,几乎所有技能就都可以和其产生配合。尤其是范围技能收益更高,可以说用了最低的成本来打出了团灭的效果。为此,最开始的几个赛季中,国服前五百名玩家的擅长T位全是查莉娅,成为了一个“奇景”。设计师在发现了这个问题之后,发现查莉娅的终极技能没有什么削弱的空间,再削弱就相当于宣判死刑了。最后无奈之下选择了降低查莉娅的输出效率,来尽量减缓类似情况的发生。
    nxJdIj1l3d7TI3kO.jpg 前十名T位无一例外的查莉娅

    此外,团队上的平衡除了配合之外,数值上的叠加也是设计师极易忽视的一个要点。还是那句话,可能单个角色的优劣势比较突出,技能上的设计和数值都是符合预期的,一旦扔进游戏中和同类角色进行叠加,一样会对环境造成恶劣的影响。就拿前段时间《守望先锋》玩家一直吐槽的“双盾”来说,就是典型数值上的过度叠加,导致了固定时间轴内玩家已经到了几乎无法反制的程度。
    想要在出门十秒内就能打出超过3300点伤害根本不可能,如果算上之后时间轴转过来提供的盾量,即使要求一方所有玩家什么都不做玩命破盾再打赢一场团战,也起码要耗费掉一分钟的时间。加上破盾期间什么操作都没有,估计赛场观众都可以看睡着了。而这导致的直接后果就是,所有需要破盾输出的角色全部被雪藏,取而代之的是各种可以越盾输出的角色。《守望先锋》一度被人称为“鸡飞狗跳”,一款FPS游戏居然把枪位的生存空间挤没了,不免有些戏剧性。
    f2hJuPrUdPhMr25D.jpg 没选越盾输出的只能被团灭

    而设计师也在一开始并没有发现问题确实出在了数值溢出的情况,认为玩家的集火能力还是足够的,只要增加时间轴就可以了,于是给了护盾技能增加了简短的冷却时间。不过这治标不治本,只要数值不削弱,那么打破这些护盾消耗的时间依然没有什么改变,越延长时间轴,中间无聊的破盾环节可能就越久。直到现在,《守望先锋》的测试服才出现了完全针对护盾的改动,几乎将所有护盾都砍了一刀,转而增加坦克的生存能力,这才让恶劣的游戏环境有一定的缓解。
    细节之处的博弈

    从以上的两个要点中可以看出,无论是个人能力还是团队配合,设计师想要做出自己的决定肯定是经过深思熟虑的,每一次改动都很有可能牵一发而动全身,能维持在相对的平衡已经很不错了。不过,有些游戏的平衡就没这么麻烦了,这类游戏的平衡更像是一种简单的“加减法”,由于玩法简单,条件清晰易懂,使得设计师只需要作一些简单的改动就可以达到效果。
    TC14kuzY1KLt4It4.jpg

    比如最近《炉石传说》最新推出的游戏模式“酒馆战棋”。这是一款加入了“炉石特色”的自走棋,其中最主要的改动就是招募任何一枚棋子都是稳定三费,且每回合费用上限为十费。这个硬性规则直接导致玩家在十费时,最理想的情况就是刷新一次,招募三枚棋子。于是,在酒馆战棋的第一次大型补丁中,就有一名角色“永恒者托奇”因为一个简单的改动而跌落神坛。
    S99hQ4c8ZXRQK9P8.jpg 托奇重做前技能

    托奇在刚开始强势的原因在于她的英雄技能“时空酒馆”,使得她可以只需要一费就能提前刷新出更高级的棋子,在这种得天独厚的优势下下,托奇可以轻松地在四费,七费和十费的时候,稳定比其他对手提前招募到所属流派的核心棋子。其下限就可以多出一回合成型阵容,形成滚雪球效应,很容易将那些没有成型阵容的对手抬出比赛。因此,托奇在酒馆战棋刚开放的时候牢牢占据了前四率和获胜率第一名,也很不幸成为了设计师首要的针对目标,将英雄技能增加了一费。
    hI9ThRNhnhPAPUIt.jpg 托奇的强势阵容

    这一费看似轻飘飘的改动,实则是直接将托奇从榜首砍到了垫底。因为费用限制的缘故,托奇唯一提前一回合成型阵容的可能被抵消,甚至在十费之后,只要使用英雄技能就会必定只能招募两枚棋子,除非卖出其他棋子作为辅助。一费的提高,不但拖慢了节奏,后期还会每回合再减少一枚棋子的优势,这种简单地加减法可以决定一名角色的生死,让人不得不感叹这种改动背后隐藏的玄妙。
    JZggQMg97d5q7BRm.jpg

    同样,也有一名角色仅仅两字之差,就一跃成为了最强角色之一。钦定流派角色“穆克拉”在托奇削弱的同时获得了增强,从“卖出野兽获得香蕉”改为了“购买野兽获得香蕉”。香蕉是专属于穆克拉的增益牌,可以为一枚指定棋子增加一点攻击和血量。都是同样的流派,穆克拉就会比别人强一截,形成的蝴蝶效应甚至可以轻松改写战局。所以喜闻乐见,穆克拉仅仅制霸了一周,就被设计师以“最强角色”为理由退了环境。
    QsjEwiyEn8V0A696.jpg 穆克拉重做前技能

    那么穆克拉的“强一截”究竟强了多少呢?简单来说,正常设计师设计英雄的时候,认为穆克拉出售野兽之后获得的收益要更高一些,即“一费+一点身材”,而现在则是变为了“三费+一点身材”,且只要购买就会生效。本来穆克拉的增益只会在理财或者腾出空位的时候才会获得,现在的触发频率大幅度增加。而野兽流中的核心棋子因为过于脆弱很容易被对手针对,穆克拉的定向增益可以顺带保护核心棋子,带来的效益能持续全局。要么弱到无人问津,要么从头强到尾还没有应对方法。这种简单加减法已经无法改善的角色,设计师一般会直接认为是设计的问题,将其“回炉重做”也是明智之举。
    L8868Z9ox9w23s6t.jpg

    写在最后

    总的来说,企鹅在本文为大家总结了三种平衡性的改动方向,即个人,团队和细节改动。不同的改动有不同的方法,也有不同的思路去纠正。也许我们一直都在诟病设计师的改动属于“刻意针对”,但反过来仔细想想,设计师的工作就是为玩家带来更有心意的游戏内容,以及更为平稳的游戏环境。而这也是从无数的头脑风暴和数据总结而成的。有了他们,游戏才能走得更远。
    所以最后,我们是否应该给这些默默付出的设计师一些敬意呢?
    我是企鹅,一位有着认真态度的游戏玩家。周期更新优质文章,如果你喜欢的话可以点个关注,期待你成为我的忠实读者。侵权抄袭必究。
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    [LV.9]妙领天机

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    没人回帖。。。我来个吧
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    这么强,支持楼主,佩服
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    锄禾日当午,发帖真辛苦。谁知坛中餐,帖帖皆辛苦!
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    看帖要回,回帖才健康,在踩踩,楼主辛苦了!
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    路过 帮顶 嘿嘿
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    啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
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    报告!别开枪,我就是路过来看看的。。。
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    发表于 2020-1-19 06:09:29 | 显示全部楼层
    这么强,支持楼主,佩服
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