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这个游戏好玩吗:《Ruiner》,同样来自波兰,却不一样的赛博朋克 ...

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    最近一段时间,一部名为《非枪人生(No Guns Life)》的动漫非常吸引我的注意,在这部动画中许多人由于各种不同的原因而接受了不同程度的机械化改造,有的是身体的某一部分,有的是整个身体,甚至连主角的头都直接是一把左轮枪,而这些人被称之为“扩张者”。但即便人人都有机械改造,也并没有让所有人都能过上更好的生活,这种高科技低生活的设定像极了赛博朋克,但却远没有赛博朋克的味道。
    CapNMgr7NppQZqXz.jpg

    先不说动漫的口碑如何,至少我本人对这种题材还是非常感兴趣的,而观看这部动漫的时候总是让我不由得想起一款名为《Ruiner》的游戏,虽然二者之间的风格大相径庭,且后者的赛博朋克气息更加浓郁,两者总给我一种非常相似的感觉。而说起赛博朋克有人会突然联想到波兰CD Project Red在明年即将发售的《赛博朋克2077》,巧合的是这款《Ruiner》同样也是出自一帮波兰人之手,但却塑造出了一个不太一样的赛博朋克世界。
    e6p9ds12QLU7kLq7.jpg

    启发

    起初第一次在2017年的E3游戏展上第一次看到这款游戏的时候,鉴于《Ruiner》的发行商是独立游戏巨头Devolver,并且《Ruiner》是一款俯视角的动作射击游戏,你很难不把他与另一经典作品《迈阿密热线》联想到一起:主角身着皮夹克头戴面罩,拿着各种枪械与兵刃大杀四方,和Devolver以往的游戏一样非常狂躁,但看上去就给人一种“这游戏应该很爽”的感觉。
    说来可能会有人不太相信,这么一款暴躁的游戏竟然是出自一个女人之手,其名为Magdalena Tomkowicz(后简称MT),她是一名记者出身,但却不知为何后来加入了游戏行业,并且曾经真的在“波兰蠢驴”CDPR任职,而促使她从事游戏行业,则纯粹是因为从小对于游戏的热爱以及自己的一腔热血,谁能想到干着干着就这么一直坚持干了下来。
    ZVxz9skK19w0eW9m.jpg 主角造型,暴躁全写在脸上

    与其他独立游戏工作室成立时的契机几乎如出一辙,在CDPR就职时的MT眼看着自己的东家一点点发展起来,但Mag还是觉得不太能够接受大公司的规定与限制,她们身为员工没有机会做自己真正喜欢的东西,于是她便带着自己的丈夫离开了CDPR,成立了Reikon Games工作室。
    即便是带着想要自己干点什么念头选择单干,但真到让自己随意发挥的时候她们也陷入了迷茫,她们的唯一灵感来源便是早年间上映的经典科幻电影《银翼杀手》,工作室的成员们都很喜欢电影中那近在咫尺而又如梦似幻的赛博朋克风格,但是又觉得自己并不是那么的了解赛博朋克,若是贸然选用这个风格或许最终的成品会受到玩家们的质疑,因此他们选择尽可能将赛博朋克元素用在游戏的表面,而不具备跟深层次的内容,因此在他们看来,其实这款游戏并不能算一款赛博朋克游戏。
    c17q2L5hVYfVzmYV.jpg 《银翼杀手》

    以暴制暴

    实际上虽然《Ruiner》看上去很像《迈阿密热线》,但其实《Ruiner》的游戏类型选择就是受到了《迈阿密热线》的影响,同样是主打快节奏的俯视角动作射击,只不过并没有《迈阿密热线》那么硬核。就像上文中所说的那样,玩家控制的主角能够手持各种武器大杀四方,但倘若只有这么简单未免有些单调,因此设定的重要性就体现出来了。
    主角的皮衣背后写着一个大大的“弟”字,你不知道自己该干什么,也不知道自己应该去哪,主角在机缘巧合下认识了一个黑客美女,主角所有的目标与行动都是由这个女人指定好的,女人不知出于什么原因想要帮助主角,并称主角的哥哥被人绑架,而这个女人可以指引主角去拯救他自己的哥哥。
    qBrs9BS6v3PSOjb6.jpg 早期人物设定图

    主角不会说任何一句话,但却可以很清晰的将自己的情感表现在自己的面罩上,让他人看不到他的脸但却能知道他的心情,而这也是游戏设计思路的核心之一:MT想要塑造出一个即便是玩家自己看了也会感到有些畏惧的主角形象,为他带上面罩并且不清楚交代这个人的身世从而能够增加主角的神秘感,而一昧只会杀戮的设计也会让玩家觉得这个主角非常冷酷与凶残。
    游戏整体采用鲜红色与黑色以衬托游戏中野蛮残暴的游戏氛围,并且融入了许多赛博朋克中十分常见的设定,比如高科技低生活、帮派分子与妓女比比皆是、如同东京市区一般的街道建筑以及随处可见的极具香港风味的场景与招牌,整体氛围上美式风格的奔放气息浓郁,但插画与立绘全都采用日系画风,这些极具标志性的符号任谁来看脑子里都只会浮现四个字:赛博朋克
    pn0gLL7Y0qt0F7bd.jpg 游戏中大部分女性角色基本都是这个风格

    综合上述的两个理念,形成了一种游戏当中的一切事物都很扎眼、但却仅有很少一部分内容能够被玩家所铭记的独特效果,甚至在与NPC对话时也大多只有“点头”和“耸肩”两个选项,玩家甚至在对话时都不需要过多的去思考应该怎么选,唯有“YES”和“I don't care”两种表态,使得玩家能够进入到与主角同样的状态当中,只需要知道去哪、杀谁即可,玩家可以将更多的注意力放到游戏的战斗系统当中,而游戏本身的剧情也从未上升到以往赛博朋克对于人性的讨论的层次。
    与《迈阿密热线》不同的是,游戏当中主角和敌人都不是一击必杀,并且主角能够使用各式各样的技能,比如最基本的“子弹时间”和快速闪避能使主角能够在战斗中来去自如,亦或是无脑提升防御力和攻击力与敌人硬碰硬,有天赋树以及随时重置技能点的功能加入,至于采用哪种战斗方式则完全看玩家心情。
    BbBKEE1eed1QB1qf.jpg 斜45视角的同时操作也是斜的,上手需要适应

    结语

    值得一提的是黑客小姐姐每场战斗都会给你评价,失利时还会给你带着颜文字的提示以抚平玩家的挫败感,可以说是非常懂玩家们的想法了,而至于有人说游戏流程有些短,其实这样的游戏不太建议长时间持续游玩。
    o6rV6z66TMs6qk5V.jpg

    为什么说《Ruiner》与《非枪人生》非常像,主要是因为他们都有着赛博朋克极具代表性的标志,但却都只是触及到了赛博朋克的冰山一角,并且在氛围塑造上都特别倾向于硬派风格,《非枪》从一个比较独特的角度讲述了一个比较另类的故事引人深思,而相比之下《Ruiner》则是纯粹让玩家在这款游戏当中抛开一切不愉快尽情发泄。
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    楼主呀,,,您太有才了。。。
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    回个帖子,下班咯~
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    无论是不是沙发都得回复下
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