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从卡婊到英雄,2019年日式游戏是否迎来了久违的复兴? ...

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    2021-9-14 11:28
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    发表于 2019-12-26 21:09:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    H1LMLBEojMm33DlM.jpg

    这篇文章和之前纪念平井一夫退休的文章一样“姨夫”留下微笑,潇洒转身而去——拯救PS霸业于危亡的平井一夫,同为临近年末对2019年游戏界重大事件的思考,算是对今年的小结吧。
    日式游戏复兴或者说什么是日式游戏严格上来说并没有什么明确的定义,比如制作人员为日本人的是不是就是日式游戏?或者说题材是忍者或者日本战国的是不是就是日本游戏?后来才知道比如小岛组开发《潜龙谍影》系列时关键岗位上也有欧美人,日本人也参与过典型西方游戏《神秘海域》的开发。
    我想说的是,如果这样作为考据党几篇论文估计对什么是“日式游戏”的定义都难以确定,遑论日式游戏是否存在复兴,2019年是不是迎来复兴潮了等等。
    A9RZcBzyyRTGbrom.jpg 小小幻想一下,支持只狼

    这里只想说感觉,基于某些事实基础上的判断和感觉。你感觉这是一款日式游戏,很难用定义去形容却可以通过手感来感知,那就对了。这里引用一组数据,11月20日TGA游戏大奖(The Game Awards)正式公布了各项2019年度最佳游戏的提名名单:年度游戏、年度动作、年度RPG游戏均有5款提名,来之日本的都占了3款。年度动作冒险游戏6款提名,来自日本的占了4款。这样的场景对于有20年玩龄的我们来说再熟悉不过,但也很久不见了。不管12月3号最终结果如何,2019年对于日本厂家来说名利双收已成定局。
    A1NDZ689ZlEquU6Q.jpg 不要忘记天下第一JRPG——P5

    日式游戏漫长的低谷期

    日式游戏业曾经长时间作为世界游戏的中心,代表着时代潮流。进入2000年以后,日式游戏的发展步伐明显放慢,到2005年到2006年次世代追求画质之风愈演愈烈之际,日式游戏就开始逐渐没落。曾经的RPG王者S·E灵感不再,作为本篇主角的CAPCOM(对比起,现在才想起它)更是经历了王牌《生化危机5.6》品质的全面下滑,《鬼泣》《洛克人》《鬼武者》续作都没了踪影,玩家们看到的只是《生化危机4》发了疯一样在各个平台的反复炒冷饭,“卡婊”的绰号因此在玩家群体被广为“传颂”。其他的日厂日子也好不到哪去,比如“Fxxkonami”“暗耻”“世嘉”等昔日风光无限的厂商也褪去光环,守着自己拿三分地,泯然众人——当然都还活着。
    am3pK9fAPK3w9H9w.jpg KONAMI 的形象在玩家眼里已经彻底完蛋

    当然——任——天——堂,不在此列!
    2012年,世界游戏开发者大会(GDC)在美国加州举办,作为游戏开发者同行之间交流、分享心得的专业者大会,一直在游戏从业者心目享有崇高的地位。期间最让人无比尴尬的一幕场景出现了,当一位来自日本的开发者向知名的独立游戏制作人Phil Fish提问:“你认为日式游戏怎么样时?”,Phil Fish 以“just suck”(糟糕)直接回应。虽然说法直白了一点,却也表明了当时日本游戏表现已经沦落到了何等地步,只不过借心直口快、情商极低的Phil Fish 的口说了出来而已。
    mWU8Uk8kUvkGVdKk.jpg 当时媒体关于此事件的报道

    BwuZdU4TSU4qk144.jpg 哥们!典型的不会做人啊

    实际上当时日本游戏的沦落在业界早已成为共识,日本游戏明星制作人们早在之前几年就在不同场合表达过类似的观点。2004年,小岛秀夫就透露:“对日本市场提不起任何兴趣,不过我确实不欣赏一些日本游戏开发者地作风,他们手上根本拿不出什么有趣的东西”。2010年TGS电玩展上,稻船敬二在《纽约时报》说出了下面的言论:“日本的游戏人正制作糟糕的游戏,日本的游戏产业落后欧美至少5年。”
    VfXZRIsFxx6RjvXe.jpg 稻船敬二痛心疾首认为“日本游戏已死”

    从2000年后,很多日本游戏从业者已经感受到了日本游戏市场存在的种种问题:创意缺失、技术停滞、活力减退等等。2005年开始日式游戏开始了漫长的低谷期,在长达十年的时间里,众多日厂无论是技术还是创意,与西方厂商差距越拉越大,大厂只能靠知名IP混日子,看不到进步的希望。
    “卡婊”CAPCOM在2010年左右因为地产投资失败急需资本变现,迫使叫好不叫座的游戏制作人神谷英树、三上真司等离开。而“批评业界已死”的稻船敬二后期开发的游戏同质化快餐化严重,尽管销量可观,却差点让CAPCOM陷入万劫不复。
    RyiKIFDI1c51A5Fc.jpg 稻船敬二主打“突突突”的失落星球2口碑销量齐下滑

    卡婊到英雄的逆袭

    如果说之前日厂的集体低迷让CAPCOM从让粉丝痴狂的动作天尊变成了令人唾弃的“卡婊”,那么在低迷近十年后,日厂终于在PS4末期开始了复苏期,最活跃的“卡婊”也变成了带领日厂复兴的“英雄”。
    是时候摘掉“卡婊”的帽子了。
    从去年开始CAPCOM众多经典在时隔多年后回归,带来了久违的大作轰炸群:时隔8年《洛克人》续作《洛克人11》重磅回归,虽然洛克人人气不复当年,但标志性续作的回归仍然让人看到当年CAPCOM当年的高光时刻。
    hZLqw8qg0A5Tavcx.jpg 洛克人11的回归昭示着天尊的回归

    沉默许久的《生化危机》正传续作7以回归原始恐怖的VR模式走进玩家视野(虽然我相信敢于尝试的粉丝比之前少了不少),但其质量之高让系列粉丝和业界都表示满意,唯一不足的自然是VR模式过高的门槛造成本作的销量不够突出。
    破天荒销量过千万的《怪物猎人·世界》真正让该系列成功走出东亚,走向全世界,成为日系游戏具有全球影响力的又一力作,这对于日式游戏来说具有里程碑式意义。
    qHT4pp5hVugZ5zSI.jpg 今年冰原DLC的 推出让怪物猎人火势更旺!

    今年,天尊以《生化危机2RE》这一超级黄金冷饭,入围了2019年年度游戏提名。千万别小看冷饭,冷饭炒热要具备的颠勺和火候控制均显示了天尊深厚的制作功力。复刻作品作为年度游戏入选难度非常高,毕竟是一款在背景构思剧情上基本确定的老游戏,重制要在原有基础上要提高的同时还要不失原作精髓,既符合时代发展要求还要让老玩家满意,难度可见一斑。
    CAPCOM在保留原有故事的基础上,完美还原了原作的恐怖氛围和关卡设计,与此同时还完全重新制作了一款新游戏,让历史经典作品重现。要知道这比重新开发游戏难度还要大的多,但《生化危机2RE》不仅完成了这项任务还完成的非常出色。
    yA3kC2w020g3P7TS.jpg 生化危机2RE取得的成功超过了鬼泣续作

    当然天尊除了用《生化危机2RE》为自己正名,还有高光的《鬼泣5》回归,经过10年的漫长等待,CAPCOM亲自操刀制作的《鬼屋5》让业界见识了什么叫真正的动作天尊,见识了什么是正宗日式风味的ACT。帅到爆又极具流畅的战斗动作,精确合理的战斗取消,科学的打击判定再配合上力道十足的音效光影,巅峰《鬼泣》又回来了!
    Z681NN8nru7KdQF6.jpg 鬼泣5帅到爆炸~~~

    通过这两年的努力,我们一直以来怒其不争的“卡婊”终于在次世代末期爆发出让世人震惊的战斗力,这波大作轰炸不仅让天尊重回英雄榜,更反映了日厂整体回暖的趋势。卡婊在日厂这波攻势中难得扮演了一回英雄和领头羊角色,带领日厂重回巅峰。
    除了天尊,FROMSOFT发展势头也极猛,宫崎英高开启的“受虐流”游戏重新将难度ACT带回游戏主流,本次年度游戏评选,作为难度游戏代表的《只狼》成为了热门选手,这在以前是不可想象的,足见日式作品又一次引领了风潮。日式第一RPG《P5》、像素风《八方旅人》、传统J·RPG《异度之刃2》、动作外卖《死亡搁浅》、游戏艺术品《食人的大鹫》、动作游戏《血源诅咒》加上现象级作品《塞尔达传说荒野之息》……
    p9Ey11OfZTvAfoL1.jpg 上田文人的艺术品终于创作完成了。。。。。

    PS3、X360时代开始以来,日式游戏从来没有像今天这样热闹过,久违的日式游戏终于回来了。
    日式游戏复兴的秘诀?

    在我看来,日式游戏的成功没有秘诀,还是原来的特点。
    !!!???
    没错,且听我慢慢分析。
    不知道大家有没有感觉,日式游戏像小作坊产品,欧美游戏像流水线该工业品。小作坊产量低、时间长、成本高,小作坊卖的是手艺,靠的是拜师学艺学都学不来的绝活。流水线卖的是产品,统一标准、统一质量,每个人都是制作的一枚螺丝,缺了就补上,不影响大局。
    以上是一种感悟,举个例子来说,离开了宫崎英高的《魂》系列还有没有吸引力还很难说。离开了三上真司的《生化危机》最经典的作品还是他之前留下的《生化危机4》亦或《生化危机2》。离开了小岛秀夫的《潜龙谍影》以后还有没有都难说。与之相对应的是《战神》的制作人从2代开始就换了,3代再换。育碧《刺客信条》两位开拓者在2代之后也离开了该项目,结果大家都见到了,后面《刺客信条》系列作品一大堆。
    HvATgvsGrv88AG0g.jpg 今天你死了几次?来自宫崎英高的恶意

    日式游戏在千禧年后开始衰微,恰恰是游戏技术进步最明显,变化最大的20年。20年游戏画面从480到720到1080乃至4K,3D画面技术巨大而激进的变化让小作坊模式的日厂一时间难以承受,因为技术的进化是简单粗暴的,需要更多的人手、更高的投入、更大的规模,换句话说只要肯投入,游戏画面、光影的进步都可以实现。
    为什么本世代日式游戏开始回暖了?这和技术进步有着莫大的关系:简单的说,从PS4时代开始技术进步的幅度明显放缓,明显的例子是现在游戏的画面即便再差,更多是帧数上的区别,乍一眼看上去都在可以接受的范围之内,“数毛党”的数量和影响力大不如从前。刻意的技术进步带来游戏体验提升的边际效应逐渐降低,让日厂有了追赶的机会。
    gkc77K2W1G77aOpw.jpg 生化危机使用RE引擎开发,RE为CAPCOM未来发展助力

    这个道理很好理解:真实世界是不变的,而技术进步目前看已经逐渐接近真实世界,在大家画面都差不多的情况下,就看谁的游戏有内容、有干货了。
    谁有干货?当然是特点鲜明的小作坊,内容独特啊。简单的例子,单就《鬼泣5》的跳和独特的打击判定感西方厂商就没有几个可以做的出来。为什么宫崎老贼的游戏能够获得西方青睐?绝对不是因为他的画面有多么优秀,也不是他的地图规模有多么广大,只是因为《只狼》游戏内核的丰富程度和拓展广度远超西方作品。
    《只狼》有几个BOSS就有多于BOSS几倍的独特打法,相比之下《刺客信条》能给我们提供的只是一副壮阔而美丽的地图。日式游戏从前,现在一直在游戏系统上保持独到的竞争优势,巅峰时如此,沉沦时也一样,只不过游戏系统的优势被游戏画面的巨大代差给掩盖和弱化了而已。如今技术进步步伐变得放慢,日厂的技术也因此逐渐赶上,今后的差异化特征成为竞争的关键。
    k2g7BNfk07t93Bu7.jpg 异度之刃2再现日式RPG盛况

    从这一点上讲,CAPCOM以“RE”引擎为代表制作的《鬼泣5》和《生化危机2RE》正是这一现象最好的诠释:画面足够,系统优秀。
    日式游戏很有味,因为日式游戏像咸鱼,越嚼越有味。
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    发表于 2019-12-26 21:29:53 | 显示全部楼层
    头条上很少看到这种有深度的好文了,给小编点赞
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    沙发,[呲牙]
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    顶一个~
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    为保住菊花,这个一定得回复!
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    楼主呀,,,您太有才了。。。
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    发表于 2020-1-3 21:17:00 | 显示全部楼层
    报告!别开枪,我就是路过来看看的。。。
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    确实不错,顶先
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    啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
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    发表于 2020-1-24 13:18:52 | 显示全部楼层
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