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这个游戏好玩吗:《女神异闻录5》划世代的JRPG巨制

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  • TA的每日心情

    2019-8-28 02:04
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    《Persona》即《女神异闻录》发展到如今不过20多年的历史,《女神异闻录5》距上代正传作品却足足8年之久,所谓10年磨一剑,以后“Persona”时代原班人马为班底打造的新作,究竟有着怎样的表现?
    hUKtUKa6SysMDDgK.jpg IGN:9.7

    红与黑的视觉艺术

    《Persona5》的美工设计出奇的大胆,游戏以红与黑作为主色调,大量运用斜角对称的镜头画面,再辅以躁动的艺术字,使角色们反逆的个性完美得融入其中。很难想象,一个不是以财力雄厚、制作技术著称的开发商,竟通过如此别具一格的画面制作征服了众多玩家的心。
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    一个做设计的朋友和我提过:游戏的UI除了具备“传达信息”的目的,还兼顾着构筑游戏整体艺术风格的任务,一旦主色调确立,游戏的标识自然应运而生。
    《女神异闻录5》的UI以红、黑、灰三种颜色为底,剪纸与涂鸦穿插铺陈,搭配上扭动的字体,再辅以别具一格的动态翻页设计构筑而成。独特的UI让玩家能充分感受到游戏“时髦”与“张狂”的主题,同时也恰到好处地呼应了人物“青春”与“叛逆”的个性。这种剑走偏锋但却张力十足的UI设计在游戏推出后备受推崇模仿。
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    但酷炫的色彩与颜色高对比往往容易带来视觉审美疲劳,UI如果太过晃眼会导致玩家信息获取率低下。为了解决这个问题,主美工的副岛成记充分利用了人眼对线条的敏感,巧妙地引入了“视觉引导线”这种设定。如上下图可发现图中央一条极其明显的白色分割线,菜单内容沿着这条线两端排列。也正由于这种设定,使得玩家更容易在《P5》这种炫酷菜单下轻易获取所要的信息
    A3Tu3xwHthwUWxb9.jpg

    红与黑除了大量充斥在游戏的画面表现上,还有着更为深层的含义。红色象征着青春与朝气,与白天时段校园生活相呼应,而黑色所代表的则是主角入夜时化身的“偷心”的怪盗们,这种看似对立的身份反差,也恰巧同红与黑这种夸张大胆的色彩结合相照应。从另一个角度来看,红色是血的颜色,黑色代指社会的黑暗,角色们撕开面具染血的瞬间,也是他们对社会黑暗面做出的控诉与反抗。
    BXNc6Vz4V7m5KnwK.jpg 主角觉醒时的红黑表现

    罪与罚的创作构想

    人能从洁白中拷打出罪恶,也能从罪恶中拷打出洁白。——《罪与罚》陀思妥耶夫斯基
    剧情从主角在监狱受审自述开始,通过倒叙一步步将主角从转学到入狱这大半个学期的故事呈现给玩家。游戏通过主界面右上角的日期变化进行推进,将每天分为四个时段,每个时段除了固定的剧情安排外全权交由玩家自由行动。
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    游戏对于日常元素的展现相当充分且真实。在白天,玩家需要扮演“秀尽学院”的一位转学生,参与到日常的校园生活中,包括:课堂回答、课业活动、定期的模拟考试等等。而在课后,玩家可以真实体验到东京的人文地理与民俗风情:繁华的涉谷、夜店林立的新宿、宅男天堂秋叶原,每个区域都提供了不少互动元素和小游戏让玩家沦陷与代入。
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    日常活动并非一味提供给玩家战斗外的休闲,它也兼顾着推进剧情的发展。玩家在日常中,会以叛逆高中生的视角亲自感受社会的种种黑暗,校园霸凌、隐瞒欺骗、哗众取宠、包庇纵容,光鲜亮丽的背后是大人们犯下的各种“”。有罪就有罚,为了让那些被揭露罪恶的人得到悔改,主角团在夜晚扮演起“偷心”的怪盗。
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    人的罪恶往往由欲望所致,欲望所表现出的是其心底最真实的想法,《女神异闻录5》对这个设定还原的极其巧妙。游戏引入了“殿堂”的设定,殿堂即人们心中真实想法的物质化呈现,如霸凌体育老师将学校物化为处刑场,假画大师将自己的藏品室想象成美术馆。
    N967kRfb0k9tKZ5k.jpg 霸凌教师心中的学校

    人又并非生而邪恶,只是忘记了初衷。玩家攻克殿堂的最终目的,是要偷取“罪人”的心,而这里的心,指代的是他一尘不染纯粹真切的初衷。在完成目的后,罪人们会重拾本心,于是现实的他会认清自己的过错,并进行悔改。
    游戏通过NPC摩尔加纳的口吻将“Persona”这个名词的意义告诉了玩家。“Persona”即人格面具,是人们用于隐藏与伪装真实想法的工具,只有撕开这个虚伪的面具才能看清一个人的本心。因此,游戏中的敌人均戴着一个面具,撕开他们虚伪的面具才能与其战斗。
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    游戏的主线以“罪”与“罚”交替推进,批判社会之余,也让玩家真实过了把东京的高校生活,但《女神异闻录5》对剧情的刻画远不止如此。要将这部时代剧拍摄得更加完美,少不了怪盗与名侦探间的勾心斗角,也少不了主角团在现实及怪盗身份交替下的迷惘,更少不了高中生间的热血与温馨。情感上的真实刻画,勾勒出许多极具鲜明的人物形象,百万字的剧本让他们仿佛跃然纸上,游戏将“角色扮演”展现得淋漓尽致。
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    Funk、Jazz、Rock的奇妙组合

    目黒真司巧妙地将Acid Jazz(迷幻爵士)、 Funk(骤停打击乐)、Rock(摇滚)三种音乐风格结合,构建出《P5》中如此具有震撼力的音乐集!
    《女神异闻录5》的配乐极其带感,律动十足,音乐响起的瞬间身体仿佛跟着节拍摇摆起来。
    《Life Will Change》是游戏传播最广的BGM,游戏内在怪盗发布预告信后播放,插入在游戏每个章节的高潮前。这首BGM开头以四段重复的Funk切入,再逐渐加入四段贝斯与音调渐高的弦乐,由此组成律动感很强的前奏部分。乐曲的主体,混搭着明显的鼓点与轻微Rock(摇滚),哪怕是对音乐不够敏感的玩家也能轻易被带动起来。这种设计,不仅切合主题的“青春”和“热情”,也对时下游戏场景遥相呼应,好似亲临“殿堂”进行着偷心活动。
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    《Last Surprise》应该是玩家在游戏中听到最多的BGM,是大多数战斗的BGM。这段音乐的切入时机是撕开敌人“面具”的那一瞬间,并且循环贯彻整场战斗直到战后结算部分。这首BGM前期是较为纯粹的Acid Jazz风格,整体比较平缓,与战斗初期的节奏相适应。高潮“You'll never see it coming”伴随着R&B与Disco元素的切入,鼓点更为密集,整体音调随之拔高,搭配“总攻击”炫酷的动画真是相得益彰。
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    Jazz的迷离、Funk的酷炫、Rock的时髦......这些时尚又充满活力的音乐风格为这部青春时代剧谱写下了最棒的乐章吗!
    JRPG的集大成者

    《女神异闻录5》是非常纯粹典型的JRPG游戏。
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    游戏的整体玩法是养成+潜入+回合制战斗。养成部分主要在白天进行,如上文提到的各种日常元素,而另一部分“战斗辅助”我放在这里强调。
    个体化构建
    游戏为主角定制了一套用于“日常”的五维属性,分别影响玩家日常行为的五大分类,例如:课堂回答问题正确会提高知识属性,而反馈给玩家的是能解决更多智力问题,并更容易受到爱学习的女孩子待见。
    kBmbb13ZyAm7Morr.jpg

    Coop系统
    人与人之间离不开交际,《P5》中为接近20位角色量身定制了一套Coop。玩家与其它角色的互动行为均可能提高双方的好感度,而好感度可以提高对应Coop等级,解锁更多对战斗有利的情报与支援,例如:倒悬者Coop能为玩家解锁更多武器,死神Coop允许玩家购买更高级的药品。
    Y140535FFVT1ZTyL.jpg

    换手系统
    《P5》并非单纯数值攻守的回合战斗制。游戏以Coop系统为基础,通过角色间的友好度判定,有一定几率发生“换手”,即追加攻击。同样,但角色将受到致命一击时,也有几率有同伴主动献身挡下伤害。这套系统带来的战斗收益在高难度下非常显著,也因此,在日常行为中玩家需要慎重思考,最大化地利用自由时间。
    人格面具制定
    主角的人格面具并非一成不变。人格面具有点类似于《宝可梦》的精灵,不同人格面具能带给角色不同的技能,并且人格面具有其一套完整的培养系统。这套系统在面具捕捉、升级、重炼等多个方面提供了相当的自由度,玩家可以利用不同面具的优劣,打造最适合战斗的一套。
    EgmC4dmX0LDT3Mn6.jpg

    炸裂的总攻击动画
    玩家对敌人的最后一击,可以采取“总攻击”的方式结束,这样可以获取更多的经验金钱。制作组贴心地为每位出场角色定制了一套3D-2D切换的酷炫动画,并在动画最后配以与人物相契合的Pose图:
    mvc1O1tqTtQOQOxg.jpg

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    结语:《女神异闻录5》是一款代入感极强的JRPG作品,游戏的主题有深刻的社会意义,并且在剧情上有着诸多令人惊艳的反转。炫酷的战斗搭配上潮爆的BGM,个性十足的美工设计与人物间微妙的情感,这些都是游戏值得推崇的地方。但相对的,《P5》缓慢的游戏节奏与繁杂的系统设定并不一定适合所有人。
    egx4gX7Chnxg0cZC.jpg
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    真的很酷,但是感觉流程短了点,还有一系列收费的dlc
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    发发呆,回回帖,工作结束~
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    LZ是天才,坚定完毕
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    发表于 2020-1-3 21:37:40 | 显示全部楼层
    纯粹路过,没任何兴趣,仅仅是看在老用户份上回复一下
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    发表于 2020-1-6 01:38:47 | 显示全部楼层
    顶顶更健康
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    发表于 2020-1-13 05:16:15 | 显示全部楼层
    我是个凑数的。。。
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    发表于 2020-1-15 23:05:28 | 显示全部楼层
    围观 围观 沙发在哪里!!!
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    发表于 2020-1-29 08:34:56 | 显示全部楼层
    我也是坐沙发的
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