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[LV.9]妙领天机
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声名显赫
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而那时对于游戏的付费来说也相对简单,游戏厂家生产游戏机,游戏盘,一手交钱一手交货,游戏的好玩程度都是由玩家口口相传得知,毕竟不能体验,谁也不想买一款自己不喜欢玩的游戏,对于大家都喜欢玩的游戏,一般来说都是比较符合大众口味的,这也是魂斗罗和超级马里奥至今为止还活跃在大家视野的原因吧。 而对于游戏厂商来说,盈利增长点更多的来自用户的增加或者用户购买更多的其他游戏内容。
那时候的游戏收费也相对简单,前期你可以免费玩,但是玩到一定的关卡之后想要继续玩下去就需要付费解锁剧情关卡。 对于那时笔者接触过的手机游戏来说,付费途径也相对简单,只要你的手机有话费就可以了,因为解锁剧情所需要的费用只需要一条付费短信即可,移动运营商和游戏厂商的合作使得游戏付费简单易操作。 除此之外对于游戏内的关卡如果自己是在玩不下去,也可以发送付费短信来获得额外的服务,比如无限复活,稀有的游戏道具等等。
所以对于游戏厂商来说,道具收费模式可以通过游戏的长期运营来获得利润,可以通过出售各种时装,各种稀有道具,随着游戏版本副本的更新来获得更多的利润,或者随着新版本的更新出一些新的可以增强角色属性的付费增长点。 当然最重要的是需要有足够的游戏用户,而游戏用户的多少还是需要取决于游戏质量,没有游戏用户一切都是空谈。 而对于游戏厂商来说,游戏中的所有东西都是虚拟的,需要付出的最大支出费用就是游戏服务器的费用了,当然对于国外引进的游戏来说,可能还有版权费用!!! 网络游戏相对于单机游戏来说,单纯卖出一部游戏更像是一锤子买卖,没有后期的额外盈利增长点,尽管在后期有些厂商出了后续的付费资料片,但是对于玩家来说是否选择继续付费还是要取决于游戏的品质和游戏厂商对于游戏品质的严格把控。
从上面笔者列举的一些流行游戏上来看,笔者觉得相对快节奏,保持公平竞技、休闲娱乐的玩法游戏占据了更多的市场,所以笔者觉得未来的游戏在节奏上可能相对快一些的网络游戏会更加受到用户欢迎,因为一眼就可以看到尽头,不像相对慢节奏的RPG游戏,一眼望不到尽头,是未知的。 我们不害怕未来,更多的恐惧来源于未知。
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