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丧尸类游戏的独特观感——从艺术生角度聊聊此类游戏的特殊手法 ...

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    发表于 2020-1-2 17:12:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    本文作者:七雨
    创作的灵感一般来源于某些时刻灵光一现的想法,而这种游戏在细心的打磨之后会变得具有深度,让玩家在游戏结束的那一刻可以认真地回味起深刻的剧情与难忘的画面,从而达到游戏升华的概念。这也是为何有些游戏被玩家们亲切的称为"神作"的原因了。
    但反观近些年的游戏市场,被玩家们称为神作的游戏变得少之又少,虽在产量上或在理论来说,这种现象属于正常。毕竟神作被称为"神作"的原因就是因为它独树一帜,与其他凡夫俗子不一样才对。可在丧尸类游戏领域,甚至连有资格登上殿堂的"选手"都变得尤为稀少。
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    按理来说这种题材应该不亚于恐怖游戏,强大的视觉冲击与特殊的气氛烘托,丧尸类游戏也拥有一定基数的粉丝群体。我的记得近些年除去《生化危机》、《消逝的光芒》、《最后生还者》等,叫得上名字的游戏少的可怜。就连《丧尸围城》工作室都遭到了解散,要不是自家生化系列名头太大,给冷饭卡带来不少销量,也终究逃不过搁浅的命运。那么丧尸题材究竟为何在产量极低,3A级的大厂纷纷不愿意碰这个雷区呢?
    今天同样,咱们就单纯的从视觉角度出发,在三个角度详谈丧尸游戏的创作伊始带给玩家怎样的游戏体验和视觉观感,至于我上面挖的坑估计大家在看完文章的同时也能自我做出解答。
    当然一些其他作品内容涵盖比较多就不探讨了,留到以后再说,比如《辐射》、《半条命》里面依然有差不多的敌人设计,由于他们的游戏内核并不是丧尸嘛。丧尸只是对比其他元素中的一种而已,如果再去探讨这些,文章要不就成了流水账,要不就成了万字文。无论哪种都无法起到让人愉悦观看的目的,作者还是想轻松的跟大家讲个故事而已。
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    PS:本文致力于从丧尸游戏的视觉设计角度出发,以及视觉带给玩家何种震撼心理的范围探讨。某些观点或对于艺术理解属作者主观意见,作者也会相对客观的去对比,但作品好坏不给予详细评价。这在某种角度属于科普类文章,单从一个视觉与设计角度方面出发的话,评测就不评测了~怕挨打~
    丧尸(Zombie)这个词语是近代西方科幻作品里常出现的代名词了,最早由乔治·A·罗梅罗的电影中出现,随着时代的变化,到了如今也成为了某种"流行文化"。而Zombie这个词语也来自于海地的巫毒教,按照他们教派的说法,巫师可以复活死者,复活后就被称为丧尸,能走动、能使用工具、但没有自我意识。受到此种游戏复活的人,说白了就跟个傀儡一样。
    这个教派让我想起了中国的赶尸,但不管国内外,对于活死人这个题材可以溯源到很久以前。但万变不离其宗,也不知道是国内外商量好了还是怎么的,在视觉层面的设计,中国的僵尸,外国的丧尸都有差不多的特征。但中国自古以来道学源远流长,什么都能修,僵尸也不例外,我不是很了解,但修道最后甚至可以成仙。同样的设计在某些国外作品也可以看到,也就是丧尸的进化,这种设定一般来源于人类的改造或者丧尸的互相吞噬什么的,反正在各种作品里杂七杂八什么都有。
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    以上内容自然说的不是很全面,只是给读者朋友们一个基本的了解,以便文章的后续展开。在这种创作模式下,外国的丧尸貌似并没有这样一个系统的划分,这也导致了百家争鸣的游戏以及其他艺术作品表达形式。
    接下来咱们的话题回到游戏,先来探讨给予人第一印象的视觉设计。
    从武器、敌人方位设计的"视觉内核"

    如果让我说我最早接触的丧尸游戏,那么《求生之路》肯定是令我难忘的一款游戏。和基本电影的套路差不多,求生之路的丧尸设计就是翻白眼、皮肤惨白、身体溃烂什么的。这也是一般腐烂尸体的特征,在玩家的角度来说,如果雷同的设定在接下来的10年内一一出现,那么对于丧尸设计的审美自然疲劳。
    可我既然说了视觉内核,那么我想如果让我做一个设计者,在丧尸这个设定上基本没有什么太大的变动前提下,我会在武器方面提高玩家的视觉冲击。那么自然也是近些年游戏开发商的致力的目标,每款游戏独特的武器风格就成了区别。
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    例如《丧尸围城》或者《消逝的光芒》里的武器设计,大部分都采用了粗狂的"非合理式"设计,也就是从基本结构出发的不合理状态,比如一个电动圆锯捆到了一根墩布棍上,再或者一个斧头上面安了个小喷火器。按照力学来说这样的结构就处于不稳定,哪怕加以固定。在"粗暴"的使用下,很快就会崩坏。
    但是!这些"非合理式"设计,在长时间的游玩下很快就会被忽略。说白了游戏的内核不是观察这些啊,是砍丧尸啊,你管他合不合理干啥,爽就完事儿了。
    这种从武器角度出发的视觉内核设计我相信是成功的,大致雷同的丧尸风格设计让游戏本身就缺少了一些新鲜感。在视觉方面除了满屏的丧尸可以给我特殊的观感体验以外,如果没有其他绿叶的陪衬,游戏的视觉效应就会下降,这个效应是个重点,如若不注意这些,玩家很快会产生厌倦。
    丧尸题材的惯用技巧"压迫感"

    没有什么能比漫山遍野的丧尸更有压迫力的了,这句话更多层面是在于心理上的。或者对于此类游戏应该这样说,是从眼睛开始带给玩家的压迫感。
    当然不仅仅于此,在一般丧尸游戏设计的过程中,分成好几种的类别。这要看不同的游戏类型,例如《生化危机7》里,卡普空也算是摒弃了曾经的一些设计从其他方面下了手。除去对于丧尸的独特视觉设计以外,单纯的利用狭小的回廊,缓慢的动作给予玩家心理上的"压迫感"。确实这种方法相当成功,丧尸不一定要跑多快跳多远,有时给予玩家一些所谓的"逃跑时间",会让游戏的恐怖气氛上升一个档次。
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    同类的设计也会在《最后生还者》里看到,也就是说这种从场景布置就开始考究的风格,自始至终的设计理念就是不给你喘口气的机会。但游戏偶尔的某些"解放式设计",例如安全屋,会让玩家从紧张的压迫感逃离开来,给予一丝喘息的机会。
    地点很重要 场景蕴藏的"要素融入"

    其实在上文咱们已经提到了关于场景的一些因素,可对于更细致的"要素融入"我想才是本篇文章的内涵所在。还是同样举一个例子,大家是否还记得《求生之路》里的游乐园?又或者是《消逝的光芒》里的学校?
    在开发游戏的过程中,恐怖元素的融入除去音乐以及画面的配合外,就显得尤为困难了。再或者是直接用漫山遍野的丧尸产生"压迫力",更甚者还有生化7这样的奇葩在场景以及丧尸的设计上下了功夫。如果让一个设计师设计除这些外其他的恐怖元素呢?不能直接给一把小手枪,然后面对无尽的丧尸吧?这种叫"无力感"或者"无从感",并不能让丧尸游戏达到另一个层面。
    那么利用"原始恐惧"这个方法就应运而生了,什么是原始恐惧?可以这样简单的说"跟视觉反差出入"的就是原始恐惧。例如一些电影题材就很好的表达了这种手法,比如体型庞大的空洞感,就可以带给人原始恐惧。孤舟鲨鱼、深林遇熊、再或者......漫山虫群。
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    放到现代社会呢,自然这种原始恐惧没有消失,而是人的本能意识跟一些其他事物结合,而产生了特殊的"原始恐惧"。例如平时一些代表着蓬勃向上的东西,就有了这些丧尸游戏的素材,游乐园啊,孤儿院啊,学校啊,玩具店啊什么的。
    在你平时视觉接收的信息,告诉你这里是一个朝气蓬勃的设施,可配上诡异的配色,昏暗的灯光,奇怪的物品摆放位置。就会激发"视觉差异效应",这种效应直接将大脑平时从眼睛接收的信息扭转,从而改变人的心理状态。
    也许平时看似正常的医院轮椅,在夜晚突然被风刮动了。走在路上,看到橱窗里的玩具被震到地上。这跟合理性格格不入的视觉效应带给了玩家另一种"差异感",将这种模式带入到游戏中,我想不光是丧尸游戏,也是恐怖游戏的惯用技巧。
    这些全部在设计之初就开始研究的东西,被我称为"来自于环境的要素融入"。目的只有一个,让此类游戏的概念升华,从而达到消除游玩疲劳的目的。
    说的更简单一些,有点像驴拉磨,不管你拉不拉磨,偶尔给你一鞭子。(哈哈~JOJO的奇妙比喻)
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    总结:

    虽然在文章的写作过程中,我尽力把一些作者设计进去的视觉效应写的精彩,但说实话丧尸游戏跟恐怖游戏没什么太大区别,就是激发人的原始恐惧从一个事物变成了另一个事物。大同小异去形容它再合适不过了,这也是不管这两种游戏是谁都小众的一个原因。也就是"心理门槛",或者说游戏本身就劝退了一帮人,如果不是追求刺激或者游戏拥有独特的玩法吸引,谁闲的没事儿自己吓自己玩。
    而近些年大作的续作我也只关注了《生化3重置》和《消光2》,其他精湛的丧尸题材小游戏我并没有过多的关注,这也是一个写手的失职,所以我并未提到这些。毕竟没玩过不懂也不敢多BB。(手动滑稽)
    但是看2017年~2020年的游戏发售表,丧尸类游戏的发售就寥寥无几,被称为神作的更是屈指可数,也许原因在根本的设定上,在风格的选择上也不说不定呢对吧。例如沙雕砍丧尸的《丧尸围城》系列在前几年销量也是不错的。但我想对于文章初始的那个小问题各位读者心中应该都有了答案。
    那么还是感谢大家的观看,如果喜欢不妨关注一波这个系列,我们下次再见吧~!
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    事实上丧尸是游戏在所有灾难里能做到的最简单的表现“人性”的题材,同时丧尸的出现又可以极大的丰富游戏性,让游戏不仅仅停留在剧情(人性的表现属于剧情的一部分)优秀,但是万变不离其宗,从《行尸走肉》《生化危机》再到《美末》虽然其中的“小故事”逐渐减少,但总体故事不过还是在灾难面前抵御人性,即使是《虐杀原形》、《消逝的光芒》、《丧尸围城》等等以动作为卖点的游戏,人性的表现也都不会少,而对比于其他灾难题材来说,单纯的与人斗会大大的消减游戏的趣味性
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    生化危机7的那张图
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    发发呆,回回帖,工作结束~
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    这么强,支持楼主,佩服
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