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国产手游频繁抄袭:提升用户需求才是根本解决之道

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    随着中国互联网与手机产业的不断进步,手游开始进入到了大家的视野中,也开始了自己争议不断的历程,其中最著名的争议就是抄袭,比如说在国内玩家中不那么著名的手游《吃鸡萌娘》,创下了最速关服记录,2018年5月24日开服,5月25日关服,之所以不著名就是因为关服太快,网上几乎找不到关于它的新闻,而它著名就著名在了抄袭上。
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    它这一款抄了《少女前线》《碧蓝航线》《崩坏三》以及用了一大堆经典动漫的人物图,生怕别人看不出它是抄袭来
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    吃鸡萌娘这款游戏可以说是中国近年来最不要脸的抄袭手游了,还有一款手游《王者勋章》,公然抄袭了当下火热的射击游戏《彩虹六号》,并且在社交媒体上自己为自己辩护。
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    当然我这一期打算写的也不是这些无耻公司的具体事迹,我是想谈一下为什么国内手游抄袭成风,这里面内在的经济逻辑以及公司商誉考量,为此我还专门去询问了一下曾在米哈游和腾讯工作过的同行。
    1. 市场广大造成用户群体高度分裂:中国国产手游目前正处于一个非常尴尬的局面,中国手游的市场目前还是增量市场,虽然收入增长率一直在一直在下跌,但总体上还是一直在上涨的。
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    但和行业整体收入相比,国内优质手游的产量就很糟糕了,我们可以历数一下这几年的现象级手游,《旅行青蛙》日本的,绝地求生类,最开始是韩国的,但后来国内网易腾讯入场,《第五人格》网易的,《王者荣耀》,《阴阳师》,《少女前线》、《碧蓝航线》、《明日方舟》。
    看起来很多是吧?这是这2019年还算有点名气的新手游排行榜,但里面有很多作品大多数可能听都没听过,也就是说受限于平台(不单单是B站,还有很多大家可能从没听说过的平台)的区别,国内实际上手游产量高的惊人。
    这就导致了一个很糟糕的问题,实际上国内大多数手游用户接触到的都是相对劣质的手游,这也是为什么我们看到的抵制抄袭手游的人群一直以来都是很固定的一拨人,而各种报告中声称的那接近三亿的手游玩家却不见踪影。
    这就是现在国产手游的现状,用户群体依照年龄段与爱好被切分成了许多个团体,2018年-2019年,一些游戏都不约而同的公开了自己的玩家数量。
    少女前线:玩家总数一千零五十四万(包含国服韩服日服)
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    阴阳师:在2019年初的新活动中,阴阳师自己统计的活动参与人数是四百五十万左右,不过在这之前,有大神统计了一下IOS端的阴阳师各服务器人数,2018年年中,IOS端活跃用户在四十万左右。
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    从上面这些公开了自己的玩家人数的手游中我们可以大概窥见国内手游市场的规模以及单个游戏的上限,假设目前正当红的几个手游玩家数量都在五百万到一千万之间摇摆,那么总数量也不会超过一亿人次。
    而我在网上找到的各类图表都显示2018年-2019年国内手机游戏用户至少在3亿人次以上。
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    如此庞大的用户市场带来的结果除了用户群体分裂外,同时还意味着我国市场对于一线手游公司来说有着巨大的下沉空间,这也是腾讯等一批头部'游戏'公司敢于放弃手游核心群体,转而去追求轻度手游玩家的缘故,因为这一批玩家对于抄袭与否并不在意,他们更在意的是游戏性以及游戏流程是否切合自己碎片化的时间。
    同时更下层还有大量完全和上面两个群体无接触的上班族群体,他们就更不在意是不是抄袭了,甚至连游戏模式是怎样都不在乎,他们唯一在乎的是能不能在游戏中爽。
    这也是为什么国内游戏公司对于抄袭这件事会如此无所畏惧的缘故,因为有广大的手游市场为他们撑腰,既然头部玩家这么重视抄不抄袭的问题,那我们就往市场底层走,那里的玩家数量更多,对于版权意识更薄弱。
    2. 轻度客户粘度低,会随波逐流:这个就是个世界性的难题了,同时也是大部分抄袭手游的主要的客户驱动力,所谓的轻度用户就是单一产品在固定时间内使用频率较低,对于产品粘性不大,只要有利好就能改变使用习惯的用户。
    轻度用户加缺少版权意识,这才是大部分抄袭手游或者说任何抄袭文化娱乐制品存在的基本盘。
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    轻度客户诞生的原因有很多,工作繁忙学业压力重,由于出身或性格原因对娱乐内容不愿意深挖,对于特定领域内容缺乏了解。
    大量换皮手游的出现就是基于轻度客户重爽感不重游戏本身的特点来进行的,比如说经典的腾讯六连换皮。
    在手游《列王的纷争》火爆后,腾讯买了相关版权,随后推出了一款类似的手游《乱世王者》。
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    接着又代理推出了一款《红警OL》(这游戏在TAP上已经被喷到评分史低了)。
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    紧接着腾讯光子工作室又制作并推出来了一款《我的王朝》,同期腾讯北极光工作室出品了《真龙霸业》。
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    而在这几年中,腾讯还代理发行了一款《三国群英传:霸王之业》,最近则是2019年年初推出的《权力游戏:凛冬将至》。
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    换皮游戏六连发,更令人惊奇的是这六款游戏的收益都不错,乱世王者在IOS区截止2018年营收就超过了12亿,通常来讲安卓区的收入比IOS区能高两到三倍。
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    其他几个游戏虽然达不到《乱世王者》的水平,但战斗力在整体手游市场上依然不可小视,如此多的换皮游戏却拥有如此高的流水,这怎么看都不正常,唯一的解释就是有大量流动客户群体在其中。
    哪个游戏提供的福利多,奖品多,玩家就流动向哪个游戏,这就是轻度玩家的好处,很多在重度玩家看来不可饶恕的问题在轻度玩家看来不但不是坏处,反而可能是好处,所以轻度玩家对于换皮与抄袭这种情况几乎不会去在意。
    3. 相对封闭的市场环境与网络环境:这是比较现实的地方,我国市场足够广大,大到很多中小型游戏根本不需要国际市场,加上有墙的存在,导致很多国外优秀游戏难以进入国内市场。
    通常只能通过寻找代理方的形式进入中国市场,而代理方一般会是哪些公司大家心里都有数,腾讯就有过买下某个游戏运营权然后停止运营,给自己的游戏在国内扫除竞争者打下基础的事。
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    同时还有一种情况就是国外某个游戏让国内玩家非常希望能玩到,但是受限于各种情况无法进入国内,最后不得不满足于劣质的替代品。
    这种心理同时也是几年前国内山寨游戏大量流行的心理基础,国内的很多厂商缺乏游戏内容的策划能力以及技术,只能制作一些低劣的替代品。
    同时由于缺乏外来竞争,使得国内很多公司肆无忌惮的剽窃,因为他们知道中间这个起诉流程太长,还涉及到管辖地原则,外来公司起诉中国公司很容易被拖死。
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    总体上来说,国内的手游抄袭问题会长期存在,这一点恐怕即使到了二十年后也难以解决,只要国内依旧存在大量被分割的手游用户群体,盗版抄袭作品就很难得到根本性解决,虽然我们一直强调是用户版权意识薄弱,市场有需求才会诞生盗版游戏。
    那么我们有没有办法在几年内彻底解决盗版问题呢?答:不可能,责任认定是一方面,另一方面目前来讲国际通行的《伯尔尼公约》并没有将游戏列入保护范围中,而在具体实行法律上,想法(玩法)是不列为侵权行为的,因为这样会极大的影响创作。
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    在有广大市场的情况下,法律定位又暧昧不清,想要处理盗版问题实际上就只有一种解决办法,那就是尽可能的提高优质游戏在总游戏数中的比例,让更多的人能享受到更好的游戏体验,只有玩家群体的需求上升,才能降低盗版游戏的存在。
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    非常好,顶一下
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    看帖要回,回帖才健康,在踩踩,楼主辛苦了!
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    打酱油的人拉,回复下赚取积分
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    支持,楼下的跟上哈~
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    呵呵,低调,低调!
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    报告!别开枪,我就是路过来看看的。。。
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  • TA的每日心情

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    发发呆,回回帖,工作结束~
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