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FPS,下一个爆款?国产游戏选题还可以有哪些方向?

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    2019-8-30 19:01
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    [LV.9]妙领天机

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    作者:flashyiyi
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    由于国外赛车、枪战、球类游戏题材长期火爆,以至于多有“国内下个爆款还是FPS”的论调,对此我也不是完全反对。但这种“别人如此我们也应该如此,以前如此现在也应当如此”的论调显然过于绝对,毕竟反例满世界都是。在我看这种做法就是在说“你不能说我选的有什么问题即使我失败了”,为失败找一个借口,逃脱责难。


    但我们应该要的是什么?当然是要成功,而不是在还没做之前就考虑失败时的后路,并且把这点放到最高优先级上,反而把真正需要做的事情丢在一边。


    显然,车枪球很火爆,这是一个统计结果。


    车枪球是否还能继续火爆下去?车枪球在国内市场是否也能火爆下去?这是我们需要知道的答案。

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    前者能直接推导出后者吗?只要懂一点逻辑都能知道,显然不能。


    那么怎么才可以呢?


    我们首先要了解的是:

    WHY?


    车枪球为什么能火?


    那么第一个问题就是,什么样的游戏能火?能火的游戏具有什么样的共性?

    大部分人是愚蠢的,愚蠢的人喜欢简单的东西。喜欢复杂的,难入手的游戏的人必然是少数,否则直接去做学问不好么?


    而显然,至少车和枪都是非常简单的类型。车就不说了,踩下摇杆拉方向盘就是,枪吗?指哪打哪就行,一共就没几个键。


    这完全没什么不能理解的,6岁小孩没人教都能学会。而为什么玩?原始暴力冲动,肾上腺素,傻子才无法理解这些游戏玩点在哪。


    这肯定比控制一个红帽子大叔在方块上跳来跳去容易理解多了。


    所以第一个要素就是:简单。这很重要。


    这个简单不仅仅指入手门槛低,更重要的是,玩家要很容易找到到自己玩这个游戏的目的——也就是跨过“不愿意接触新事物”这个心理门槛。


    其次才是是否会被游戏操作门槛劝退。


    当然,“简单”,也不需要简单到弱智都可以玩,没有什么因素是绝对的。但是简单的游戏必然比复杂的游戏具有更大的受众面。


    而且,简单指的仅仅是入手门槛,所以王者荣耀其实也是一个简单的游戏,你只要能进去战斗,会使用摇杆移动,剩下的不就是瞎点吗?也就只有防御塔攻击规则是需要学习的内容。

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    吃鸡手游就更复杂一些……也不仅仅是更复杂,可以说是相当的复杂了。但这也不影响什么。“简单”只是一个重要的因素,越简单越好,简单不起来也没办法。如果复杂,就需要其他有利因素作为补充。


    但不管怎么样,像万智牌这样的游戏是怎么都不可能大规模推广起来的。

    此外,入手门槛这东西和操控媒介关系很大。FPS使用手柄时的难度就比使用鼠标要高很多,STG本应是操控较为困难的游戏,但是在触屏下就成为了一个极度简单的游戏。


    不管怎么说,勉强可以认为“车”“枪”受欢迎有“简单”的一份功劳吧。但是光简单必然是不行的,简单的游戏多了去了。简单这玩意儿说白了就是一个入手门槛,游戏本身“不好玩”再简单也没啥用。


    WHAT

    那什么才是好玩呢?


    “好玩”的标准多种多样,不同人都有不同的喜好。如果不能满足大部分人的喜好,游戏也就无法获得大规模推广。

    但身为人,总会有一些固定的、由生理直接决定的喜好,有些甚至强烈到必须通过法令禁止。


    这时候我又要将黄赌毒论提出来:


    首先,性欲是非常强大的驱动力。如果真的可以做一个包含成人要素的游戏的话,那必然可以获得非常多的拥护者,因为我们可以切实的满足他们的生理需求嘛?当然,不可能让你做。


    现在强大到几乎要从小众变成大众的所谓二次元品牌,本质上卖的其实是软色情,或者说,软色情在二次元游戏里对用户的影响非常大。这其实是钻了一个空子,利用了低龄人群对色情的低阀值。所以,这种模式很难推广到更广泛的人群里去。继续保持这个强度经历丰富的人会不满足,增加强度则会被喊停。


    而赌博?


    能玩抽卡就挺不错的了。


    但赌博相比之下绕过规则的方法还是很多,而且现在只要不涉及RMB都好办。非要说的话,自走棋的核心乐趣其实就是赌博,毕竟套路都是别人的,算不上智力游戏。你要选择的,其实只是“贪”或者“不贪”。


    ——或者说,“高风险”“高回报”。


    这种熟悉的乐趣还是很受广大赌徒的认可的,而每个人都是潜在的赌徒。而且,“贪”这种东西上面不大可能去禁止,也没必要。如果能将这个要素活用到其他类型的游戏里去,并降低其门槛,就很可能创造出一种大众都能喜欢且接受的,本质其实是赌博的玩法。


    重点就是给玩家一个“贪”或者“不贪”的选择。


    最后再加个暴力?暴力相比之下总算和“枪”起码扯上关系了。暴力这东西很多人都是喜欢的了,可以释放压力……但你要说玩FPS就是为了暴力吗?


    好像也不能这样说吧?PVP主要还是为了竞技吧,PVE好多则只是为了一种游戏体验,枪只是一个合适的载体而已。但不管怎么说,暴力确实占了比较大的比重,从这点上,至少枪确实符合了一些大众生理方面固有的喜好,让它有了受到大众欢迎的理由。


    ——然而,为什么动作游戏就不行呢?


    为什么必须是枪,而不是其他冷兵器?


    为什么冷兵器东方这边更喜欢,而且还有魔法之类的玩意儿呢。而且讲道理,论暴力表现,远程比起近战那是弱爆了。

    所以不是暴力程度的问题,是枪械的操作技巧更简单?不像近战还要考虑走位的招式之类的问题?


    当然,普适的大众喜好很多,只是不那么强烈而已。那么,“枪”还有哪些普适的,别人没有只有它有的吸引人的地方?

    美?社交性?幽默?贴近生活?目标性更强?变化更丰富?新鲜感?还是说,真的是FPS的竞技性比动作游戏更强?所以说——


    欧美游戏被车枪球霸占,主要的原因或许是:


    因为他们喜欢“车”“枪”“球”。


    They like it just becare they like it.


    仅此而已。


    我觉得之所以是“车”“枪”“球”,而不是别的,主要还是文化方面的原因。


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    用户喜欢的东西,一般都是处于一个“熟悉却又不够熟悉”的节点上。太熟悉就会觉得无聊,而不熟悉则会有隔离感。比如“枪”,美国人虽然日常也不常使用,但至少还是有去靶场的,但对我们来讲,几乎不可能接触到。“枪”只存在于电视等虚构产品中,虽然有兴趣,但缺少亲近感。更不用说持枪就是犯罪,纯良的公民在心理上都会有一些排斥;由于城市交通的问题,车离我们则近了许多;而球类……其实这点上还是差不多的,但首先咱们中国青少年运动的机会就少,足球也基本没有踢的机会,还是稍微差了点。


    绝对不是“越得不到的东西越想得到”。“想得到”是单独存在的,大抵上都和文化,和宣传有关。我们向往它们,但是无法获得它们,那么如果在游戏里我们可以通过虚拟的方式“得到”,我们就会开心。

    而如果没有这个意识形态基础,其魅力就会大打折扣,变成和其他东西没什么区别的普通的题材。当然,我也不会说我们对“车”“枪”“球”没有向往,有肯定还是有的,但随随便便拿别人的统计数据套用在我们这里,并且认为他们具有普适性并忽略其文化属性以及历史原因这就有点蠢了。


    除了文化背景,还有历史原因。他们喜欢车枪球,或许仅仅是他们当初接触的游戏里,车枪球比其他的类型更受欢迎。你并不知道他们没接触过的游戏到底他们欢迎还是不欢迎(比如FF7),现在也没法验证,已经用户习惯已经产生了,被固定了。就跟我们现在一样,我们不一定最喜欢车枪球,但是,想玩制作好的大作的时候,难道我们还有其他选择吗?


    其实中国也有类似的情况。当初本土游戏产业刚开始的时候,也有尝试不同题材,但显然,只有仙侠三国活下来了(大富翁另说啊)。当然,仙侠和三国在中国必然是有着非常强的文化基础的,毕竟作为文化大国的人大家都有怀古的情怀。但是,你又能确定,这和当初的画面限制以及玩法限制没有关系?再说这么多年了人们的喜好和想法也都可能变了吧?

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    但是,我们依然不会制作其他题材,也无法制作其他题材。用户做出选择后,同时也限制了选择。数据会向你证明,你做武侠就有人玩,换别的题材数据就会往下掉,你也不知道这是因为用户真的就死啃这玩意儿,还是用户自己被自己绑架了,或者单纯是发行不看好,或者仅仅是自己项目本身做得差?


    这么多年来,中国引进了不少外国游戏。影响力最大的莫过于魔兽世界,那么,魔兽世界的世界观真的是符合中国用户的喜好吗?还是说,只是因为在同等质量的作品里用户根本没有其他选择?守望先锋好歹热了一会儿,那说明这种程度科幻题材大家是觉得OK的?说明无脑FPS突突突没有市场?而不是因为有许多人纯粹是觉得守望先锋画面好?

    或者我直接这样问,如果魔兽世界和守望先锋的世界观等价替换成仙侠世界观会不会更好?前者剑网三稍微证明了一些东西。后者怕是没这机会,毕竟仙侠突突突看上去简直是在恶搞。然而真的不行吗?但是要尝试的话做得出来吗?


    我一直觉得做科幻,至少在中国做科幻是非常不靠谱的,因为根本没有群众基础。但是光这么说也不对,毕竟中国似乎有着奇怪的硬科幻情结,尤其是最近三体给推了一把。所以说,科幻就确实就不行吗?即使我们做的科幻题材游戏全都失败了?那确实是题材的问题而不是游戏本身就该死?或者,三体之前不行,三体之后呢?市场难道就没有产生变化?

    而且如果你要做“枪”,还真的很难避开科幻题材,现实题材里出现枪可是有各种各样的问题的。但如果你仅仅想着通过以前的成功案例来进行判断的话,只要愿意较真,只依靠已有的案例,你几乎什么都做不了。


    现在的人都喜欢数据。数据当然是很有用的,但是同时也是非常昂贵的。它的昂贵来源于它难以获得,需要高昂的试错成本,甚至根本就是无法获得的。


    除非你具有在无限平行时空中穿梭的能力,才能够获得足够量级的样本。而如果你没有时间回溯的能力,也无法保证自己辛苦获得的数据不会在这个过程中过时。拿着少数几个孤例,并且忽略了时效性,数据本身的可靠性又该如何去相信?


    经验主义,或者说实证主义,在这个方面效用其实并没有看上去那么好。结果相比之下,理念主义也就获得了一点点生存空间。


    所以,这里就让我们非常不科学地,来推导,或者说空想一下,什么样的游戏有有资格成为一个广泛传播的大众游戏?

    大众游戏要不就是非常简单,不需要学习,类似三消,跑酷。


    要不就是复杂,但是大众已经学习过的内容。


    现实必然是最熟悉的,但是也是最无聊的,没有人愿意在游戏中再体验一遍现实。那么,就只能是他们普遍接触过的非现实,即,其他的通俗文化产品。


    ——四大名着和武侠


    除了这些已经被证实为非常成功,被用了无数次已经完全烂掉的题材,我们还有没有其他可用的素材呢?


    其一,抗战剧。

    然而稍微土了些,而且有非常大的政策风险。谍战剧看上去就时髦多了。


    所以,隐形守护者就靠着这个,以及漂亮的几位女主角(性要素),再加上出色的剧情直接拿下一城。


    所以,你说,如果我们做一个中国的使命召唤,在综合史实的情况下,再加入一些类似谍战的要素?当然,这里我们还要平衡好现实情况,亮剑之所以受欢迎无非就是其中的匪气,但现实的东西国人必然不喜欢,所以要做一个大众喜爱的作品,就必须对事实进行一定程度的歪曲,然后就可能令另外一些人不满。不过这都好说,毕竟类似的电视剧出了不少,怎么做合适已经有人探索过了。


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    而且其实也不一定非得是抗战剧,只要有中国,而且中国牛逼,不要太违和就行。民族主义在中国一直是有市场的,而且基本没有类似产品。

    其二,网文套路?


    这是很容易想到的,却很少见到有在游戏中实装。网文相当于养蛊的产物,按说应该能够反应出其受众的总体喜好,应该非常具有可参考性。


    另外这里说的是“套路”,而不是指具体的作品,因为唯有套路是可复制的。


    单独的网文就是IP,是另外的模式。


    游戏里其实并不是没有这些玩意儿,只是都处在比较低成本的范围。或者,做出来很快就死了。即使有IP也是如此,更不要说没IP的了。


    如果说,网文套路并不是没有被选择,而是确实不行呢?


    我可以想到下面几个可能性:


    1.网文依靠的是文本这种低成本的形式,并且采用的是巨量更新模式,可以做到非常大的量。他们都是依附了“量大”这个优势点,才达到了对非网文套路的优势。或者这么说,网文用户有可能其实并不怎么喜欢网文套路,只是因为它给的太多了,再平淡的东西也累积出了甜味。看起来刺激很大,但是分摊到每一步的刺激其实很小。所以一旦步入影视,游戏领域,由于受到制作成本的制约,量大的优势就没有了,继而就导致了优势的丧失。

    2.网文所写的东西大多都过于抽象,抽象的东西想表达出来本来就具有极高的成本,甚至本身就是无法做到的事情。即使不追求量大,成本也是比较高的。当然,所有的幻想类作品都有类似的问题。


    3.网文特别喜欢把不同风格的内容糅合在一起呈现,以及强行推出各种不合理的发展,在抽象的文本里并不会觉得有问题,但一旦你将那些元素形象化,明晃晃地呈现在用户面前,就会出现严重的违和感,必须作出修改。而只要修改用户必然不满意,但不修改也同样不满意。


    4.那些涉及大量侵权内容的作品就更不用说了,它的吸引力其实很大程度不是源于它自己。

    5.简而言之,网文虽然可能确实有不少人喜欢,但向上制作成电影游戏的时候,则很可能成本极高。如果想影视化游戏化,则必须进行改编。一些优质的作品应当还是有改编的可能性的。这就像轻改动画,即使有些原作形如狗屎,加入细节和删减臃余后也可以变得很香,只是可能最后改得只剩一个壳罢了。


    只是,如果你把网文改得只剩了一个壳,那除了原本的IP所带来的用户量,你剩下的还有什么呢?我刚才讨论的是网文套路本身行不行,所以并没有IP这个东西。


    那你就什么都不剩了。又或者,你根本就已经不是网文套路了。

    这也许也很香。但是冲着“网文体验”来的人,他们会认可吗?

    当然,凡事无绝对。网文的一些套路其实还是满有效果的,装逼打脸等模式一直都有效,还有系统之类,而穿越也是非常好的代入感手段。


    但是作为一个整体的题材?恐怕不行。因为照着做出来要不然就是做得很烂,要不就是做出来就不是原本的东西了。


    另外,关于网文用户和游戏用户有多大的重合度,这本身也是个问题。鄙视链也是个问题。并不是说不行,只是这东西也没有看上去那么美好。现在并没有大规模进入公众视线必然也是有理由的。


    那我们还有什么呢?

    除了武侠?

    历史题材的关键在于我们必须对这段历史有基本的了解,并不是随便挑一个朝代出来都可以的,事实上就是除了三国都不好使。同样的问题也发生在神话上,或许国人是感兴趣的,但是你做出来大家都不懂也没啥意思。戏说是比较有趣,但首先得知道它本来是什么,戏说后才会有趣,否则连“学习知识”的功能都没了。


    说白了,国人是有怀古的倾向。但首先,必须要了解。满眼全是陌生的名词,在别人眼里和暴死的科幻又有什么区别?


    家庭伦理?这要做怎么成游戏?只能是走路模拟器/交互式电影,一般玩家不承认它游戏,非玩家又不接触游戏。而且出来的产品,在国外销量也好。要加玩法大多也只能融入一些解谜要素,而喜欢解谜的玩家就更加的少了。

    这倒不是说交互式电影不行,虽然玩家不感冒,在题材合适的情况下还是有机会获得非玩家的拥护的,毕竟交互式电影的入手门槛为零。但首先,我们必须要做的出来。剧本这东西看起来简单,实际上非常困难。你做出来了,还得给予像模像样的推广。交互式电影其实就是高级的GALGAME(无H),也就是高级版本的橙光游戏,不能说没有市场。但问题其实还是在剧本上,即使搞了,恐怕也是起点式的剧本。而起点式的剧本就容易出现上面的“成本问题”。总得来说,还是太悬乎了。


    动作片?我们的动作片,普遍都是武打片吧,想想看也不是不行。但是我们的游戏体系往往都部分背离了功夫的真髓,骨子里经常都是魔兽世界。而功夫的要点是格挡和招数拆解,而不是单纯的暴力,直接套用进现在的武侠游戏类型是不行的。当然要做必然能做,之前的热血无赖就是很好的样例,如果有个国产能做到当年热血无赖的一半估计大家都会支持的。热血无赖不行还是因为中国单机正版化太晚了,要现在出,达到全战三国的热度是完全可能的。


    iW8VrweVrer1QP8x.jpg 热血无赖



    不过,中国武打片也有自己的限制——不容易找到一个适合武术存在的舞台。之前的武打片总是动不动东亚病夫啊,然后和抗战结合起来。但场所依然不是很方便,最好还得是个无法无天的舞台,最好还要禁用武器……


    然后,如果你允许用武器……又变回武侠了。当然武侠也不是不好,咱们还等着刺客信条-长安呢。武侠虽然滥了,但你做的好就是另外一回事,更不代表你做不出差异化。太吾绘卷也是一个只可能在中国火起来的游戏。武侠不行了吗?当然不,武侠对中国来讲就是一个永恒有效的套路,无论做得多泛滥都没问题,现在有人反感并不是武侠泛滥了,而是武侠越来越烂了而已。


    然后就是,爱情片?这个先放着不说吧。

    麻将?


    旅行?不知道怎么做……拍照?现在差不多也是游戏标配了,估计喜欢拍照的人并不只是国人吧。


    KTV?


    偶像?

    鸡汤?

    地域歧视?


    好吧,竟然忘了搞笑。搞笑也算是永恒的题材,前提是要让人能笑得起来,任何无聊的游戏只要有笑料都能让人玩下去,可以算是通用的解决方案。不过搞笑最好不要单独存在,而是依附于一个正常的题材中,否则纯粹的kuso会让你的产品除了搞笑之外的内容全线崩溃。另外,梗要少用,因为大众都明白的梗是非常少的,而看不懂的梗只会让人费解。


    另外除了本土题材,海外流入的流行题材一样也是可以的,毕竟咱们也被西化得很厉害,所以国际上的套路国人也不会不认可。只是这样的话,你就必须和国外的产品硬碰硬而失去了差异化优势。而硬将中国元素和国外元素混合,通常我并不推荐,更多情况下都会变成四不像。如果做外国题材,最好还是老老实实做老外主角,大众的固有映像是很难改变的。


    当然,题材只是其中一个原因。还是再绕回去,去说说除了题材之外那部分。


    这事虽然之前已经说过了,我还是要再讲一遍。


    配偶”这件事,对于一个男性为主的市场太重要了(或许对女性也是同样)。二次元靠的就是老婆养成,那二次元之外呢?二次元这套能延续到外面去吗?

    也未尝不可,只要女性角色能够招人喜爱就行。随便什么游戏,只要加入一个吸引人的异性角色,不管她和你有没有什么有意义的交互,都会增加对用户的吸引力。就和随便什么游戏,只要加入一只猫,一只狗,都可以增加对铲屎官的吸引力同理。


    猫狗可能有人不感冒,但是异性没有人会觉得无感的。这就是大众和小众的区别。


    但是比起产品中的虚拟人物,其实还有个更好的手段,那就是,所谓的“社交”。


    虽然我这样说肯定会有人不高兴,但是所谓的重“社交”游戏,“异性社交”占比其实非常大。“社交”游戏本意是通过利用用户原本的社交网络来加速游戏传播和增加留存,但我们常说的,那种不依赖“社交”平台的社交游戏,也就是陌生人社交游戏……


    最吸引人的地方,是不言而喻的。大家还是撕下面子,好好承认这点。


    所以,这种游戏一定要设法留下女性玩家(当然也要保住男性玩家)。如果做到了,你就成功了大半。最终,如果切实形成了一个“社交”平台,那么两方面的用户都可以得到满足,并且其中还涉及到了大量的资金收入。


    社交的其他部分不是没用,但比起这个还是差太远了。

    而且,还有一个大部分人共用的东西。


    “穷”。


    对于相当一部分的人而言,如果玩游戏能赚钱……总之,这些游戏外的部分,确实也有现在做游戏需要考虑的事情,不过好在,现在至少不是只有这一条路了。


    因为,上面虽然说了这么多……如果你的游戏真的特别特别牛的话……

    那你其实什么规则都不需要遵守。如果用户觉得你的游戏“特别好玩”,那即使这个游戏他们不喜欢,题材不感兴趣,他们依然还是会来玩。他们一开始不知道,但口口相传总会知道的。

    在我看英雄联盟其实就是这样的游戏,现在的许多爆款,其实都是类似这样的游戏……就是单纯地做得“好玩”而已,只要入手难度不要太高就行。突破原有的受众群,吸引从来没有玩过游戏,也没有基本倾向的玩家入手。这固然有广告和推广的作用,有从众心理的作用,但即使有这些,质量不成的游戏即使来了人最后也会大半流失。只有优秀的游戏才能把他们实际留下来,并长期保持住。

    nGtNAeiDgtyahe2o.jpg 英雄联盟

    做到这点是很难的。但如果目标是游戏做得“好”的话,有个确定有效的办法,就是加强“画面”。即使大众审美有差异,但“逼真”这点,总是没有异议的吧?

    正好国内游戏,尤其是手机游戏。“普通”的画面和“逼真”的画面还是有非常明显的视觉差异的(到之后就比较难分出来了),所以画面的加成正好处于一个比较有性价比的情况。但画面这东西,只能让你觉得这个游戏做得“好”,而非“好玩”。而画面这东西看久了就没区别了,并不是用户的刚性需求。厌倦了,无聊了,画面再好也难以留人。而如果你的游戏想成为爆款,留人其实比吸引人更加重要。只要能留住人,广告打起来,哪会怕不来人?

    结语

    中国有大量用户,其实并不是在玩游戏(为了娱乐),而只是为了体验另一种生活。如果他们是这样一种心态的话,就可以接受游戏“和现实一样乏味和无聊”,毕竟在游戏里基本还算公平,自己所处的身份极有可能比现实中要高。只要这样,他们就可以暂时从更加可悲的现实中脱离出来,获得一定程度的满足。如此一来,只要游戏门槛不高到他们无法学会,游戏的背景不陌生到他们无法理解,只要让游戏看上去具有和现实类似的社会结构,他们就会留下来。


    我上面大多还是在以一个玩家的角度考虑问题,视游戏为一种娱乐手段。所以如果那些人根本没把游戏当娱乐,而是某种生活的延伸的话,必然会有一定的区别。


    而那些MMO受众,可能大多都是这样的心态。重视体验干嘛不去玩单机呢?多人游戏干嘛不去玩王者,吃鸡这样的联机游戏呢?消磨时间就是玩休闲手游啊。而什么是这些游戏给不了你的呢?


    他们需要的是——虚拟世界里自身的长期投影,这个东西只有MMO能给他们。


    f7hVfZhZN0VRyNUW.jpg

    而他们的数量可一点不少。


    忽略掉这件事是我非常大的失态。


    不过基本上还是可以归到“社交”一栏里,但要这么说的话,魔兽世界也是极好的“社交”游戏了,但很少有人这样定义吧?

    加入“色交”才是“社交”的终极形态,不管是挫男还是丑女都可以在游戏中找到新的自己。要是条件好,也有更多找到目标物的机会。

    所以我思来想去,逆水寒还真就是MMO的正确发展方向。

    我们一直觉得MMO不够好玩,但假如改好玩了,又变得不像MMO,挺无解的。这就是因为,MMO的终极目标本身就是复刻现实,而复刻了现实又怎么可能好玩呢?它们在核心上就是冲突的。


    所以,MMO干脆直接被开除游戏籍算了,定位为虚拟现实就不会继续这么拧巴下去了。


    划清界限,对双方都有好处。

    从开发者角度,也会更加清爽。虽然短期内这两部分用户完全不可能分开就是了。


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    发表于 2020-1-27 16:59:55 | 显示全部楼层
    支持楼主,用户楼主,楼主英明呀!!!
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  • TA的每日心情

    2019-8-30 08:03
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    发表于 2020-2-2 23:26:56 | 显示全部楼层
    报告!别开枪,我就是路过来看看的。。。
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  • TA的每日心情
    无聊
    2019-8-30 13:35
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    [LV.9]妙领天机

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    发表于 2020-2-10 03:00:37 | 显示全部楼层
    无论是不是沙发都得回复下
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