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这个游戏好玩吗:看似致郁实则治愈的国产RM游戏《随风而逝》 ...

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  • TA的每日心情
    开心
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    发表于 2019-12-26 21:10:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    Steam作为目前全球最大的综合性数字发行平台之一,其上架的游戏可谓浩如烟海。除了群星璀璨的各路大作以外,能在Steam崭露头角的独立游戏实际上只占很小的比例,用凤毛麟角来形容也不为过,很多优秀的小品级游戏其实并没有那么幸运地在Steam上被广大玩家所知晓。今天本咸鱼为大家介绍的这款名为《随风而逝》的国产RM游戏就是这样一颗暂且被埋没于游戏海洋里的遗珠。看似致郁的画风与语言风格之下,却是一个治愈的故事,流程虽短却回味悠长。
    SkCkQckM4h7SqzVw.jpg 《随风而逝》



    一、低门槛的RM造就了良莠不齐的游戏质量,精品愈发难寻

    《随风而逝》是一款RM游戏,不过这里的RM其实并不是一种游戏类型,而是一种游戏制作软件——RPG Maker的简称。这种软件其实并不是只有一款,而是一个历史悠久的系列,《RPGツクールDante98》作为其第一代产品早在1992年就已经上市,比很多玩家的年龄都大。在之后的漫长岁月里,这个系列的软件在SFC、PS和PC等多种平台都登录过,因其上手门槛低、功能强大、与时俱进的不断更新换代,所以一直都备受游戏开发者和游戏制作爱好者的青睐。目前,RM系列的软件有六款可以在Steam上直接购买,其最新的版本《RPG Maker MV》在Steam获得好评如潮的评价。很多游戏制作爱好者通过自学RM圆了自己成为游戏制作人的梦,甚至做出优秀的作品,成为在游戏史上留下自己名字的人。《To the Moon》《Rakuen》等这些脍炙人口的经典作品都是使用RM进行制作的。
    bG2MSa3GXmzZeUga.jpg Steam商店里的RM系列软件

    J2p2Qf9Opk29Zq9k.jpg Steam商店里的RM系列软件

    RM系列软件的低上手门槛,除了为怀揣着游戏制作人梦想的爱好者们带来圆梦的机会,也让一部分企图“恰烂钱”的投机客看到了变现的捷径。由于使用RM制作游戏的难度比使用其他更加专业的引擎更加简单,如果不讲究质量的话制作游戏所需的时间也相对较短,因此一时间出现了很多用RM制作的质量粗劣的“小黄油”(即黄色小游戏)。这些“小黄油”会在游戏中加入打擦边球的美术资源和剧情文字作为所谓的“福利”,吸引“绅士”们购买。如果以普通游戏的评价标准,这种“小黄油”中的大部分的质量都十分糟糕,即使批量制作也不会耗费多少时间和人力,因此可以批量生产,大赚快钱,甚至一度成为一股不良风气。在Steam做出对此类游戏进行处理的措施之后,很多此类游戏都已经被Steam强制下架。也是从这种现象开始,RM游戏的整体口碑和风评逐渐受到负面影响。
    goce7YCxEcoRnxnU.jpg 某个因为大打擦边球而被Steam直接下架的RM小黄油在Indienova的页面



    另一方面,Steam自从取消“绿光”、放开上架限制后有不少技艺不精的开发者也纷纷使用RM进行游戏开发,因此在低质量游戏里,RM游戏所占比例也比较高,这也是RM游戏在玩家心目中逐渐变LOW的原因。
    由于RM较低的上手门槛,让“人人都能做游戏”成为可能,但也导致大量低质量甚至有害的RM游戏流入市场,游戏整体质量下滑。虽然依然有RM佳作不断涌现, 但RM游戏的整体质量已经是良莠不齐,在整个品类的关注度被低质甚至有害的RM游戏稀释了之后,精品RM游戏愈发难寻,而今天推荐给大家的《随风而逝》就是这样一款被埋没的佳作。
    二、带有步行模拟特点的玩法

    “RM游戏”只是对“使用RPG Maker”系列软件开发的游戏的一个约定俗成的称呼,这个词本身并不是一个严格意义上的游戏类别或者游戏分类术语,因此RM游戏其实可以是任何的类型——角色扮演、解谜、视觉小说,等等,不一而足。而《随风而逝》如果从玩法上进行分类的话,其实也并不能简单地归类到角色扮演或者解谜,因为这款游戏既没有角色成长,也没有什么需要玩家搜索枯肠的谜题,这款游戏不仅没有任何战斗,甚至大部分时间都只是在做两件事——走路和找东西。这样的核心玩法其实倒是和步行模拟类游戏有几分相似之处。
    Kkope1o36ePPi08Z.jpg 玩家在《随风而逝》里的大部分时间都在走路。

    步行模拟游戏从它的鼻祖《Dear Esther》开始,逐渐形成一个有着鲜明玩法特点的独立的游戏类型。这类游戏大多数为第一人称视角,包含少量解谜玩法的元素,游戏玩法以主角在不同场景里的步行为主,通过步行的形式来探索游戏场景、串联剧情元素、推进故事发展。
    kww39hyRn9y8e9v8.jpg 《Dear Esther: Landmark Edition》的游戏画面

    《随风而逝》也具备一些步行模拟游戏的特征。虽然它不是以第一人称视角为表现形式,但玩家在游戏过程中扮演的主角——莫沙,则是贯穿游戏剧情的,玩家在游戏过程中扮演的一直都是莫沙的角色。玩家扮演莫沙行走在不同的场景,通过与场景中的各种元素进行交互来寻找自己的回忆,玩家通过莫沙的视角来了解故事的来龙去脉。几乎没有什么解谜的要素,大部分时间只需要玩家与场景里的各种物品进行交互,找出能推动剧情发展的关键物品即可触发下一步的剧情。大多数时候即使玩家一筹莫展也不用担心,只需要牢记两点——一是注意游戏中的红色文字,一般都是关键物品或地点;二是寻找场景中的光源,通常触发剧情的要素会在光源处,由于游戏场景篇昏暗并且有迷雾感,因此这个也比较好找。当然,游戏里仅有的两处需要玩家躲避黑影并在一分钟内穿过场景的考验,与其说是考验反应和操作,不如说是更看运气,多试几次也能过。总的来说游戏的操作难度很小,玩法以步行、探索、交互来触发剧情为核心。
    hbVst2SIrRvgN7eb.jpg 触发下阶段剧情前的一段文字

    当然,作为一款带有步行模拟特点玩法的游戏,游戏场景中可交互的元素是很丰富的。尽管使用RM制作的游戏天生就是像素画风,但精美的场景搭建让玩家的代入感十分强烈,而代入感也是步行模拟类游戏所看重的。场景里的物品大多数都可以走上前去进行交互,操作方式依然是RM游戏默认的,用键盘方向键行走,走到可交互元素跟前,再按回车键即可与之交互。虽然很多物品并不具有触发剧情的作用,但即便如此这类物品在交互后也会弹出一些叙述文本,这些叙述文本紧扣故事主题,某种意义上来说也是对整个故事的一种补充,让剧情更加丰满和鲜活。
    qAfp8TORSUei0GI3.jpg 孔明灯是游戏中引导玩家的重要元素之一

    由于游戏的主要剧情与主角莫沙寻找自己失落的记忆有关,因此场景里的一些物品可以唤醒他脑海深处的记忆,这类物品被作者设定了一个功能——为玩家提供存档点。这样的设计是十分巧妙的,可以说是将游戏系统功能与玩法、剧情进行巧妙结合的一个生动范例。对于主角莫沙而言,这些能唤起记忆的物品能让他回忆起重要的往事,触发剧情节点,推动故事的发展;而对于玩家而言,这也意味着玩家将要或者已经进入了一个新的游戏阶段,之前的剧情已经告一段落,此时进行存档既不会打断之前的游戏所带来的沉浸感和代入感,也是玩家所需要的,显得非常合乎时宜——为之前的游戏进程进行存档,为接下来的游戏体验做好准备。
    三、俯拾即是的怀旧元素,方寸之间的生活气息

    作为一款主题为“寻找记忆”的游戏,《随风而逝》的主角莫沙又是一位人到中年、身为家庭顶梁柱的职场男性,那么关于他过往岁月的回忆自然会牵扯到不少具有年代感的怀旧元素。这一点上,本作做得十分细致入微。首先是以昏黄色调为主的游戏画面,非常像老式路灯和的光线颜色,十分具有怀旧气息。
    okChrCkjk1DcKyaR.jpg 现实中昏黄的老旧路灯(图片来自网络)



    xSetSSL1Us7B107H.jpg 《随风而逝》中昏黄色调的街景

    其次,作者在可交互的物品中也加入了大量与上世纪八、九十年代有关的怀旧元素。比如主角小时候与父母的黑白老照片,打开之后会播放新闻联播老式电视机、与书架上的书进行交互时会发现《早班火车》的歌词。最令人惊艳的是主角在家中会发现一盘老磁带,将磁带放入老式收录机后可以播放三首歌曲——《小城故事》《甜蜜蜜》和《粉红色的回忆》,三首歌可以自由切换。这种带有鲜明的时代感的怀旧元素,不仅让“寻找记忆”的主题更加生动,也让玩家在扮演主角莫沙这个中年男人时的代入感更强,即使玩家因为年龄而无法将带入主角,也会因为这些经典的怀旧元素而对主角成长的环境和时代背景有更加深刻了解,这对于主角的塑造也是大有裨益的。


    Tzkkap0zEmESMVce.jpg 打开后播放新闻联播的老电视



    lWXXG3zQZeWTxdbl.jpg 播放磁带的音乐,可以自己选曲子

    当然,脱离生活的怀旧是不能称之为怀旧的,人之所以会产生怀旧的情绪,归根结底还是在怀念记忆中的那一段生活,仅此而已。因此,怀旧的情感向来都需要具体的生活元素作为寄托的载体,而不是仅仅堆砌怀旧元素那么简单。《随风而逝》的作者自然也想到了这一点。在本作中,怀旧的画风色调与各种时代感极强的元素都依托于生活气息丰富的场景布置。虽然每一个游戏场景都比较小,但细腻的场景设计和搭建充满了与怀旧氛围相适应的生活气息。墙上斑驳的小广告,街边的路灯和电线杆、居民晾在室外绳子上的衣物、各种店铺的霓虹灯招牌,以及主角家里温馨但式样有点老旧的室内布置,等等这些元素,无不是极具市井生活的气息,与主角莫沙的生活环境十分吻合,也让莫沙这个普通市民阶层的形象显得更加丰满。
    dMswlAC2nwWm7M2N.jpg 充满生活气息的居民区场景



    exR888aI4X8rpVuH.jpg 主角家中的室内场景也极富生活气息。墙上的老式挂历很有年代感。



    四、碎片化的叙事,流程不长的剧情,带给人的感动却难以忘怀

    《随风而逝》虽然是剧情驱动的游戏,但是剧情的讲述十分碎片化。玩家扮演的莫沙在一开是比较懵圈的,不知道自己身处何方,为何而来,这与之后的剧情有关,倒不是作者故弄玄虚,但这也需要玩家在前期有足够的耐心去探索场景、与场景中的各个物品进行交互,慢慢的推动剧情的发展。由于其叙事节奏偏慢,尤其是前期玩家对故事梗概还没有了解的时候,难免会使玩家有种一头雾水的困惑感,这可能会成为阻碍玩家继续下去的原因。但慢热的剧情不代表晦涩难懂,更不代表缺乏逻辑,随着玩家的步行、探索、交互等一系列的游戏行为,故事的脉络会逐渐清晰起来。由于很多剧情都是草蛇灰线低存在于玩家与物品进行交互后弹出的说明文字、推动剧情后出现的NPC所说出的只言片语、以及主角通过自身的努力寻回的一部分记忆,信息的分散程度比较大,因此建议玩家在体验时尽量不要中断太长时间,而且游戏目前的剧情流程也不长,如果一口气推完剧情体验会更好,看完整个故事后豁然开朗的感觉会带给人更多的感动。
    PRtNrv8BKXv1k0Et.jpg 本作有时会通过一些侧面交代的信息来暗示玩家接下来的剧情

    说到感动,就不得不说本作的情感基调。初见本作,昏黄的主色调以及稍显压抑的背景音效都给人一种致郁感,主角在剧情中触发的各种文字遣词造句的情绪也略显负面,让人感觉这是一个令人郁闷的悲剧故事。但实际上这是一个关于人类最质朴的情感——亲情和爱情的故事。尽管剧情导向的游戏最忌讳的是剧透,不过我还是想说,这款游戏看似致郁的外在之下,其实藏着一个治愈的内核。虽然具体的剧情是不能直接在这里透露,不过感情的基调是积极而感人的。碎片化的叙事和略显曲折的剧情展开让这个并不复杂的故事也能留给玩家深刻的印象,当前剧情的开放式结局也为尚未完结的故事留下了足够的发展空间。结局令人豁然开朗了吗?似乎是的,因为真挚的感情表达让人如释重负;但又似乎不是,因为作者表示还会有后续剧情。当前结局的留白既有开放式结局之妙,又为接下来的故事走向制造了悬念。但不管怎样,故事中对于亲情和爱情的表达与赞颂深刻地融入剧情主线之中,自始至终贯穿整个故事,实在是令人难以忘怀。
    qf2AmZmaSJXhaHK2.jpg 撑伞的人其实就是主角自己内心的声音吧



    五、结语

    《随风而逝》作为一款没有被广大玩家知晓的国产RM游戏佳作,虽然售价低廉(即使原价也只要11元),但质量感人,实属小品级独立游戏中的佳作。Steam上的评价虽然较少但目前却是100%好评率,游戏质量之优秀也可见一斑。作为一款玩法上带有步行模拟特点的游戏,没有任何战斗,解谜要素也几乎没有,非常适合玩家沉浸其中,充分体验剧情以及剧情中蕴含的真挚情感。对于喜爱剧情驱动类游戏的玩家而言,这款小而精的作品绝对值得一试。目前游戏尚处于EA阶段,后续会有新剧情的加入,期待它能在以后给大家带来更多的感动。
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  • TA的每日心情

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    发表于 2019-12-26 21:29:45 | 显示全部楼层
    RM游戏我只知道不让说的那种[捂脸]
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    发表于 2019-12-26 22:10:17 | 显示全部楼层
    好马尔克斯的感觉_(:з」∠)_
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    支持,楼下的跟上哈~
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    为保住菊花,这个一定得回复!
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    为保住菊花,这个一定得回复!
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    发表于 2020-1-25 20:54:06 | 显示全部楼层
    我是个凑数的。。。
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